其實編劇組也可以來推翻我的想法,例如蜀山七聖的草穀一開始設計的時候是個懸壺濟世的老頭,當初是設計成為沈穩的好好先生與慈悲的醫聖,結果有年輕的女企劃跑來說,七聖老頭太多了,建議把草穀改成蘿莉好了,我一聽“蘿莉”!難道是天山童姥那種感覺?還有像玉書真人本來設定是個3、40 歲的大叔,就有企劃說要是白麵小生,我就說行、把他年輕化,結果設計後七聖一字排開,每個角色相互區別很大,而且給予每個人外型與性格、情節相互搭配,可以說從遊戲大綱到實際落實內容,都是集結了大家的智慧。
七聖
當然我們也不是完全朝向討好年輕玩家,在《仙劍奇俠傳五》當中有年輕可愛的角色,也有仙風道骨、溫良賢淑、潑辣、苦命或是灑脫等多元化的人物,人生不也是這樣?
◆ 六代引擎將於五代發售後幾個月內決定
GNN:此次遊戲在畫麵上已經將原有引擎發揮到最大,您提到未來有機會會更換遊戲引擎,已經有具體的計劃了嗎?
姚仙:《仙劍奇俠傳五》的外傳故事背景會是從五代來延伸,因此會用現有工具資源。至於六代遊戲研發的時間會是等到五代外傳完成後,可是六代的工具會在外傳開始研發的時候一起進行,因為要做次世代的引擎,一年半載時間肯定不夠。過去幾個月我們都在研究好幾套引擎,正在評估當中,會在《仙劍奇俠傳五》上市後幾個月內,就決定接下來要用哪一套引擎。
當然,大家都希望用最好的引擎,但那也最貴,所以必須要看遊戲的成績,若是成績越好、我們越可以衝一把。我曾經在接受大陸媒體訪問時說,如果《仙劍奇俠傳五》可以賣一百五十萬套以上,我們就來用Unreal Engine 3 的引擎開發,其實過去最好的一代才賣50 萬套,很多玩家聽到後都希望促成這件事;但我這句話並不是亂講,因為如果一套遊戲沒有百萬套以上的銷售量,是用不起那些最好的引擎的。像國外是用Unreal、CryEngine 在研發,然後創造銷售量、走向正麵的循環,我們用相較於國外的弱引擎,有些常玩TV 遊戲的高端玩家可能比較沒法接受,但我心中想的是如果五代能夠賣得不錯,就把五代所得加上更多資金做更大的投入,然後讓下一代有更好的表現,再繼續更大的投入,這樣才能讓遊戲走向正麵循環。
GNN:未來有考慮在戰鬥係統做出改變嗎?
姚仙:五代外傳戰鬥方式不會改變。六代因為目前尚未規劃,所以還沒決定。
《仙劍奇俠傳》是角色扮演遊戲,因此在戰鬥設計上不希望增加玩家的操作負擔,如果太強調動作性或好的操作技術性的話,可能會失去一些著重劇情的玩家、而太著重動作性也隻適合部分玩家,但我們可以思考如何讓戰鬥係統更有意思,而且同時要保留原有玩家喜愛的部分。
GNN:可以談談對於《仙劍》係列的未來計畫,包括遊戲、電視劇,甚至有沒有機會推出主題樂園呢?
姚仙:我們單機會繼續做下去,盡管沒有太大利潤,但這是個根,就像金庸題材的根源是小說一般,如果《仙劍》單機不做下去、就沒有新的生命力,我們要持續發展下去。目前《仙劍奇俠傳》五代外傳剛剛開始做設定,六代則是要進入選引擎的過程。
電視劇方麵,《仙劍》一三代都已經拍過電視劇,我們也希望有機會的話四、五代也可以拍成電視劇,隻是要看有沒有合作對象來幫忙,當然小說、漫畫也都會進行,我們會找好的作者與合作夥伴進行跨兩岸的計畫。
五代標題畫麵
談到主題樂園,其實之前就有玩家呼籲我們來推《仙劍》主題樂園,但要有好的合作對象就可以一起實現這個夢想。甚至也有人呼籲來開個仙劍客棧,裏麵的工作人員都Cosplay。這兩者都很有意思、隻是目前沒有預算。其實大宇也正在考察、希望朝此方向前進,若有具體成果會跟大家報告。