GNN:您本身對於《仙劍奇俠傳五》設計最滿意的地方為何?
姚仙:說到《仙劍奇俠傳五》滿意的地方可是一言難盡,因為有很多都滿意。首先是《仙劍奇俠傳五》特殊的畫風,你可以看到此次遊戲的場景畫風相當特別,當初遊戲畫麵一開始在網絡上釋出時,就有很多玩家感覺到驚訝,認為頗有童話、浪漫的感覺,甚至有人說帶有類似宮崎駿作品的那種動畫感。我們知道為什麼玩家會這麼想,因為畫麵的手繪感很重,我們研發團隊在製作3D 畫麵希望呈現手繪感的美,這很少見的。這並不像一般3D 畫麵,《仙劍奇俠傳五》是用畫的,有工筆畫的精細感,乍看之下很真實,但又有夢幻感,這非常辛苦,但辛苦是有代價的,我們希望《仙劍》就是要有浪漫唯美的感覺,因此在畫風上非常努力。
《仙劍奇俠傳五》在情節人物方麵,也是曆代架構最大的一代,不僅是人物數量多,重要的是會讓玩家印象深刻的人物也多。可以說玩家玩過《仙劍奇俠傳五》之後不會隻對幾個主角有印象,遊戲中至少有10 多個讓人印象鮮明的角色。

四位主角外也將有其他令人印象深刻的角色
這代遊戲也強調要與劇情體驗緊密連結,玩遊戲同時也是要玩故事,因此我們在迷宮的複雜度降低、打小怪的次數降低,也就是說不會是那種超大的迷宮、玩家要在裏麵走很久,而是像後期迷宮會有機關,玩家要注意提示、用機關來通過。怪物方麵,我希望讓玩家多打BOSS 怪,少打小怪,BOSS 怪的對決也頗有難度,其實做一個BOSS 怪的工作比做一些小怪要花多很多的功夫,但我們希望更有遊戲性,玩家打不同的BOSS 要有不同的戰術,尤其是中後期BOSS 怪真的有難度,要了解戰術才能打敗的。
《仙劍奇俠傳五》這次還有體貼玩家的方便設計,我們不希望玩家在遊戲過程中有太大的挫敗感,然後就不玩了;因此這代設計了十分鍾自動存檔、失敗後可選擇重新挑戰等方便設計,甚至有玩家覺得要反覆打小怪很無聊時,也可以選擇自動戰鬥,然後順勢往下玩。目前有很多的媒體試玩後,都表示玩這個遊戲會一路跟著遊戲故事情節走下去而欲罷不能。

可以選擇繼續挑戰
之前有人問我說《仙劍奇俠傳五》遊戲遊玩的內容是幾個小時的長度,我回答不出來,因為這要看個人的體驗,像有的人就很喜歡把整個迷宮都完整探索,這樣就可能會花較多的時間。
《仙劍奇俠傳》在迷宮的設計方麵是從四代開始簡化,讓玩家可以看風景,難度比較不是那麼重要的位置。這是因為我們搜集了很多玩家的意見,雖然還是有一些人覺得迷宮要很難,但多數玩家都希望適度難度就好,因此我們決定在迷宮設計上是有一定的刺激程度,又可以欣賞風景,而玩家可以看到怪、被怪追還是追怪,這在以前就很受歡迎、所以還是保留,若是偷襲怪還可以優先出手,跟怪捉迷藏也是可以玩上一玩。我們希望強調的就是整個遊戲過程的體驗感,而不是迷宮要多大多大。


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