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英雄無敵6專訪 揭曉遊戲新細節

2011/4/3 9:01:29 來源:本站整理 編輯:未知

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【飛翔導讀】在《魔法門之英雄無敵6》中,角色的造就得到了更大程度的重視,用你們的話說,玩家將能夠“創造出本身真正想要的英雄”。這聽起來特別有趣,但我們想知道這究竟意味著什麼?而聲望係統又是如何作用於其中的?它會起到什麼作用?

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 Hooked Gamers:這次遊戲中超過半數的生物都是英雄無敵係列中的新麵孔,在所有這些新增生物中,你們最鍾情於哪兩個?為什麼?

Julien:要我說的話,答案會是瀛洲的麒麟和地獄的殖魔。當然,那些個BOSS生物也特別酷,但恕我沒法說得太細。另外我也很喜歡那些經典生物身上的新要素,例如娜迦劍士和使用回旋鏢的地精(這個小家夥有著喜感統統的特別動畫)。

Max:我們在每個生物身上都投入了不可估量的愛,以是要我挑出其中的一兩個真的很困難。就設計方麵而言,我特別喜歡據點的獸人們,我們在其中融入了阿茲特克/瑪雅的修飾風格,不過這在一定程度上是存在風險的,也許我們交出的成品會是渾身都是羽毛的怪異生物……不過對於最後的結果我相當滿意,這些獸人看起來既個性又暴虐!而要談到遊戲內表現的話,黑豹武士簡直就是以一敵百!

 Hooked Gamers:在你們看來,《英雄無敵6》中最最重大、最最特別的變化是什麼?它將如何影響到遊戲的進行? Julien:我想應該是轄區係統吧,它會令你不得不轉變發展的思路,也轉變了過往占領資源點和生物巢穴的方式……甚至連遊戲的節奏也發生了變化,因為你的遊戲目的也和以前不盡雷同了。不過歸根結底,玩起來依舊照舊英雄無敵的感覺,我們從不同角度對遊戲進行了創新和改進,但並禁絕備放棄屬於英雄無敵的DNA。 Max:新增的聲望係統算是個重大的變革,它在重新設計過的本領係統中扮演偏重要的角色。玩家將對英雄的發展擁有更確切的全局掌控和籌劃,這也會帶來更為持久、專注的遊戲體驗。除此之外,在特定場景玩家需要作出影響將來的決議,如此的元素也將為戰役和多人遊戲模式帶來新鮮感。

Hooked Gamers:雖然不太好意思,但我們照舊要問:遊戲名怎麼說改就改了呢?新的名字讓人感到困惑,並且聽起來有點……傻乎乎的。 Max:這是針對市場銷售而做出的決定,以統一所有部屬於邪術門品牌的遊戲,原本為每個遊戲加上“…邪術門係列”後綴的做法過於囉嗦,如果你為遊戲取名為英雄比武(Clash of Heroes),你能想象最後的定名叫做“英雄的比武的邪術門係列(Clash of Heroes of Might & Magic)”嗎?所以他們決定製定統一的規則,將“邪術門(Might & Magic)”視為“母品牌”,後麵緊跟其衍生係列的名字,就好比《邪術門:英雄無敵》(Might & Magic:Heroes),《邪術門:黑暗彌賽亞》(Might & Magic:Dark Messiah)等等。

Julien:很明顯,這需要點時間去順應,但我認為大多數人都直呼其“英雄無敵”(至少我是如此)英雄無敵6。而且我覺得突出一下“邪術門”這個品牌名也是個很好的主意,我保證你絕對想像不到有多少粉絲都以為邪術門之英雄無敵是一個原創品牌,而不知道事實上它祖先的名字隻有“邪術門”這簡簡略單這三個字。

Hooked Gamers:我們有個傳統,會給研發人員一個機會,讓他們傾訴關於遊戲最想說的幾句話,有什麼不吐不快的內容就連忙吧!

Julien:我對本項目的貢獻之一就是嚐試將經典的“邪術門味道”帶回亞山世界,相信係列的骨灰級粉絲都能在遊戲中洞察來自最初的邪術門世界的小元素,當然驚喜不光於此。我很高興把亞山視作“重構”的邪術門世界,就像新的連續劇《太空堡壘卡拉狄加》是老版電視連續劇的“重構”一樣英雄無敵6。它們共享同一個主題,同樣的生物,相似但並非完全一樣的角色英雄無敵6。除此之外,邪術門25周年也是個重要的元素,在諸如我如此的粉絲心目中,邪術門是如此長盛不衰、愛不釋手,在我看來《英雄無敵6》就像是一個為此而慶祝的盛典。

Max:我喜歡和這家夥合作的感覺^_^

Max:很抱歉,這個關子我們還得連續賣下去。但在表象之下,另有許多不為人知的故事在暗地裏發生著。真正刁悍的能夠與商業作品一較高下的完全原創的作品,所有劇情和畫麵素材都是作者原創,而且專業素質統統,風格詭異獨特英雄無敵6。劇情跌宕起伏,最刁悍的是體現了古龍式的風格,這不僅在獨立遊戲範疇,甚至在商業範疇都是很少見的。(

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  • 英雄無敵
英雄無敵
(9)英雄無敵

《魔法門之英雄無敵》簡稱為“英雄無敵”,最早是由New World Computing公司出品的回合製策略遊戲係列。該遊戲係列是幻想題材主題的策略類遊戲,所有的作品都設定在和魔法門係列相同的虛擬世界觀背景下。遊戲中“英雄”作為核心角色,率領著傳說中的生物組成的軍隊,彼此間展開了一係列戰略鬥爭。

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