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英雄無敵6專訪 揭曉遊戲新細節

2011/4/3 9:01:29 來源:本站整理 編輯:未知

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【飛翔導讀】在《魔法門之英雄無敵6》中,角色的造就得到了更大程度的重視,用你們的話說,玩家將能夠“創造出本身真正想要的英雄”。這聽起來特別有趣,但我們想知道這究竟意味著什麼?而聲望係統又是如何作用於其中的?它會起到什麼作用?

育碧近來公布了2011年的產品發布銷售籌劃列表,當然,某些遊戲到如今並沒有公布明白的發布銷售日期。

Hooked Gamers:嗨,特別謝謝能在百忙之中接受我們的采訪,能先向讀者們介紹下你們本身嗎?好比說你在團隊中的職務。

Julien:嗨,我是來自育碧的遊戲主關卡設計師Julien Pirou。

Max:嗨,我是Max von Konrring,在育碧擔任遊戲助理製作人。 Hooked Gamers:眾所周知,邪術門之英雄無敵係列擁有著光輝的曆史,它是史上最受玩家喜愛的回合製策略遊戲之一。能夠到場如此一款遊戲的開發,你有什麼特別的感受嗎?

Julien:沒比這更帶勁的事兒了!多年以來,我一直都是邪術門係列的老實擁躉 -- 注意,我指的可不光是英雄無敵,另有那些邪術門RPG。在團隊裏,我是不折不扣的“鐵杆粉絲”,自從《英雄無敵II》起,我就開始做起了自製地圖,以是如今竟然能有機會為“真家夥”設計地圖,還真有點感覺怪怪的。

Max:我得承認,壓力與動力並存!這既關乎邪術門係列的曆史地位,同時也與我個人對那些前作的熱愛和尊重有關。我們的目標是在盡可能保留係列係統精髓的前提下,帶來一段令玩家們越發沉浸其中的遊戲體驗。

Hooked Gamers:作為係列的第三任工作室,你們遇到了哪些問題?你們是否覺得與最初的作者在理念上不盡雷同?照舊說這反而解放了你們的思路,而不用受那些條條框框的束縛?而聲望係統的存在同樣是為了凸顯“你完全可以按本身偏好的遊玩方式來塑造英雄”這一事實。

Max:育碧自從2004年就接手了邪術門遊戲的研發,所以對於這個品牌,我想我們已經有一定的經驗了。

Julien:在我們的研發團隊(黑洞工作室)中,不少成員都是係列的老實玩家,以是就一些問題通常很輕鬆就能達成共識。我們確信,對這份差事來說,他們都是完美的人選。

Hooked Gamers:我們看到在劇情中,墓園和聖堂勢力都與獸人站到了一起,共同對抗來自地獄的入侵。出於它們相互間並不那麼友好的幹係,這個聯盟想必並不穩固英雄無敵6。在遊戲中又是怎樣描繪出這場麵的呢?

Julien:好吧,我們這次設計的劇情,咋看之下的確是有些微妙。這一次,地獄將不再是陰謀的主體,沒錯,所謂的惡魔入侵確實存在,也的確對所有亞山的子民造成了巨大的威脅英雄無敵6。主角的幾個特技各有特點,請遊戲中自行體會,消耗sp達9000的“滅殺”必要完成支線方能利用。數個勢力間結成了聯盟,但正如你所猜測的,缺陷和犧牲勢必存在於其中。

Max:有一點必須要提的是,即使是在同一勢力中,也存在不同的“政治派別”。所有的亡靈巫師的頭腦方式不盡雷同;有些獸人要比其同胞更為友善;而在聖堂中,既有風度翩翩的英雄,也有對信仰狂熱的聖裁官,總之充斥內部的政治衝突比比皆是。這也使我們得以付與亞山各國更為飽滿的形象,而非《英雄無敵 V》中那樣個個都是上下統一、萬眾同心專心。

Hooked Gamers:在《魔法門之英雄無敵6》中,角色的造就得到了更大程度的重視,用你們的話說,玩家將能夠“創造出本身真正想要的英雄”。這聽起來特別有趣,但我們想知道這究竟意味著什麼?而聲望係統又是如何作用於其中的?它會起到什麼作用?

Max:在以往的英雄無敵遊戲中,隨機因素占了很大的成分 -- 當英雄在升級時,你得在幾個技能間進行選擇,但問題是這些選擇項都是隨機出現的,有時候這會讓人感覺很糟糕,因為你永遠都無法塑造本身真正想要的英雄。

Julien:在《英雄無敵6》中,我們想呈現給玩家一些不同的工具,好比說在任何時候你都能一目了然地看到英雄完整的技能樹,如何取舍完全取決於你本身。當然,我們會還原邪術門中各勢力的經典要素。關於邪術門係列,我們為本身設立了長期的搏鬥目標,但我們並未打算背棄New Computing World所打下的堅實基礎。更具攻擊性的血係英雄堪稱名副其實的大殺器,而淚係英雄則在支援和經濟方麵具有更高的造詣。

Hooked Gamers:如我們所見,這次獲取領土以及資源點的方式似乎與聖戰群英傳係列十分類似,也就是通過占領“控製點”以掌控對應區域英雄無敵6。而據我們所知,對已占領的城市使用轉換功能可以轉變其外觀,那麼對控製點進行該操作是否會有同樣的效果呢?

Julien:你可以對冒險地圖上任何屬於你的要塞(就是你口中的控製點)和生物巢穴進行轉換,但你絕不能轉變地形本身,在《英雄無敵6》中是沒有“轉變地貌”這一說的。

 Hooked Gamers:之前熱座模式的保留已經得到了確認,但玩家們顯然渴望得到更多關於多人聯機模式的消息,我是說不用和哥們共享一台機器的那種。你們是否能透露一些與此相幹的信息呢? 戲截圖首曝(……),不過踩地雷並非沒有意義,可在物品欄的“獨門武學”中消耗“悲鳴藥”進行招式升級。

 Hooked Gamers:這次遊戲中超過半數的生物都是英雄無敵係列中的新麵孔,在所有這些新增生物中,你們最鍾情於哪兩個?為什麼?

Julien:要我說的話,答案會是瀛洲的麒麟和地獄的殖魔。當然,那些個BOSS生物也特別酷,但恕我沒法說得太細。另外我也很喜歡那些經典生物身上的新要素,例如娜迦劍士和使用回旋鏢的地精(這個小家夥有著喜感統統的特別動畫)。

Max:我們在每個生物身上都投入了不可估量的愛,以是要我挑出其中的一兩個真的很困難。就設計方麵而言,我特別喜歡據點的獸人們,我們在其中融入了阿茲特克/瑪雅的修飾風格,不過這在一定程度上是存在風險的,也許我們交出的成品會是渾身都是羽毛的怪異生物……不過對於最後的結果我相當滿意,這些獸人看起來既個性又暴虐!而要談到遊戲內表現的話,黑豹武士簡直就是以一敵百!

 Hooked Gamers:在你們看來,《英雄無敵6》中最最重大、最最特別的變化是什麼?它將如何影響到遊戲的進行? Julien:我想應該是轄區係統吧,它會令你不得不轉變發展的思路,也轉變了過往占領資源點和生物巢穴的方式……甚至連遊戲的節奏也發生了變化,因為你的遊戲目的也和以前不盡雷同了。不過歸根結底,玩起來依舊照舊英雄無敵的感覺,我們從不同角度對遊戲進行了創新和改進,但並禁絕備放棄屬於英雄無敵的DNA。 Max:新增的聲望係統算是個重大的變革,它在重新設計過的本領係統中扮演偏重要的角色。玩家將對英雄的發展擁有更確切的全局掌控和籌劃,這也會帶來更為持久、專注的遊戲體驗。除此之外,在特定場景玩家需要作出影響將來的決議,如此的元素也將為戰役和多人遊戲模式帶來新鮮感。

Hooked Gamers:雖然不太好意思,但我們照舊要問:遊戲名怎麼說改就改了呢?新的名字讓人感到困惑,並且聽起來有點……傻乎乎的。 Max:這是針對市場銷售而做出的決定,以統一所有部屬於邪術門品牌的遊戲,原本為每個遊戲加上“…邪術門係列”後綴的做法過於囉嗦,如果你為遊戲取名為英雄比武(Clash of Heroes),你能想象最後的定名叫做“英雄的比武的邪術門係列(Clash of Heroes of Might & Magic)”嗎?所以他們決定製定統一的規則,將“邪術門(Might & Magic)”視為“母品牌”,後麵緊跟其衍生係列的名字,就好比《邪術門:英雄無敵》(Might & Magic:Heroes),《邪術門:黑暗彌賽亞》(Might & Magic:Dark Messiah)等等。

Julien:很明顯,這需要點時間去順應,但我認為大多數人都直呼其“英雄無敵”(至少我是如此)英雄無敵6。而且我覺得突出一下“邪術門”這個品牌名也是個很好的主意,我保證你絕對想像不到有多少粉絲都以為邪術門之英雄無敵是一個原創品牌,而不知道事實上它祖先的名字隻有“邪術門”這簡簡略單這三個字。

Hooked Gamers:我們有個傳統,會給研發人員一個機會,讓他們傾訴關於遊戲最想說的幾句話,有什麼不吐不快的內容就連忙吧!

Julien:我對本項目的貢獻之一就是嚐試將經典的“邪術門味道”帶回亞山世界,相信係列的骨灰級粉絲都能在遊戲中洞察來自最初的邪術門世界的小元素,當然驚喜不光於此。我很高興把亞山視作“重構”的邪術門世界,就像新的連續劇《太空堡壘卡拉狄加》是老版電視連續劇的“重構”一樣英雄無敵6。它們共享同一個主題,同樣的生物,相似但並非完全一樣的角色英雄無敵6。除此之外,邪術門25周年也是個重要的元素,在諸如我如此的粉絲心目中,邪術門是如此長盛不衰、愛不釋手,在我看來《英雄無敵6》就像是一個為此而慶祝的盛典。

Max:我喜歡和這家夥合作的感覺^_^

Max:很抱歉,這個關子我們還得連續賣下去。但在表象之下,另有許多不為人知的故事在暗地裏發生著。真正刁悍的能夠與商業作品一較高下的完全原創的作品,所有劇情和畫麵素材都是作者原創,而且專業素質統統,風格詭異獨特英雄無敵6。劇情跌宕起伏,最刁悍的是體現了古龍式的風格,這不僅在獨立遊戲範疇,甚至在商業範疇都是很少見的。(

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