Hooked Gamers:我們看到在劇情中,墓園和聖堂勢力都與獸人站到了一起,共同對抗來自地獄的入侵。出於它們相互間並不那麼友好的幹係,這個聯盟想必並不穩固英雄無敵6。在遊戲中又是怎樣描繪出這場麵的呢?
Julien:好吧,我們這次設計的劇情,咋看之下的確是有些微妙。這一次,地獄將不再是陰謀的主體,沒錯,所謂的惡魔入侵確實存在,也的確對所有亞山的子民造成了巨大的威脅英雄無敵6。主角的幾個特技各有特點,請遊戲中自行體會,消耗sp達9000的“滅殺”必要完成支線方能利用。數個勢力間結成了聯盟,但正如你所猜測的,缺陷和犧牲勢必存在於其中。
Max:有一點必須要提的是,即使是在同一勢力中,也存在不同的“政治派別”。所有的亡靈巫師的頭腦方式不盡雷同;有些獸人要比其同胞更為友善;而在聖堂中,既有風度翩翩的英雄,也有對信仰狂熱的聖裁官,總之充斥內部的政治衝突比比皆是。這也使我們得以付與亞山各國更為飽滿的形象,而非《英雄無敵 V》中那樣個個都是上下統一、萬眾同心專心。
Hooked Gamers:在《魔法門之英雄無敵6》中,角色的造就得到了更大程度的重視,用你們的話說,玩家將能夠“創造出本身真正想要的英雄”。這聽起來特別有趣,但我們想知道這究竟意味著什麼?而聲望係統又是如何作用於其中的?它會起到什麼作用?
Max:在以往的英雄無敵遊戲中,隨機因素占了很大的成分 -- 當英雄在升級時,你得在幾個技能間進行選擇,但問題是這些選擇項都是隨機出現的,有時候這會讓人感覺很糟糕,因為你永遠都無法塑造本身真正想要的英雄。
Julien:在《英雄無敵6》中,我們想呈現給玩家一些不同的工具,好比說在任何時候你都能一目了然地看到英雄完整的技能樹,如何取舍完全取決於你本身。當然,我們會還原邪術門中各勢力的經典要素。關於邪術門係列,我們為本身設立了長期的搏鬥目標,但我們並未打算背棄New Computing World所打下的堅實基礎。更具攻擊性的血係英雄堪稱名副其實的大殺器,而淚係英雄則在支援和經濟方麵具有更高的造詣。
Hooked Gamers:如我們所見,這次獲取領土以及資源點的方式似乎與聖戰群英傳係列十分類似,也就是通過占領“控製點”以掌控對應區域英雄無敵6。而據我們所知,對已占領的城市使用轉換功能可以轉變其外觀,那麼對控製點進行該操作是否會有同樣的效果呢?
Julien:你可以對冒險地圖上任何屬於你的要塞(就是你口中的控製點)和生物巢穴進行轉換,但你絕不能轉變地形本身,在《英雄無敵6》中是沒有“轉變地貌”這一說的。
Hooked Gamers:之前熱座模式的保留已經得到了確認,但玩家們顯然渴望得到更多關於多人聯機模式的消息,我是說不用和哥們共享一台機器的那種。你們是否能透露一些與此相幹的信息呢? 戲截圖首曝(……),不過踩地雷並非沒有意義,可在物品欄的“獨門武學”中消耗“悲鳴藥”進行招式升級。