遊戲裏有許多造成周期性傷害(dot)或周期性治療(hot)的效果。以往,它們受”屬性快照“影響;根據你施法時的屬性,據此計算全部持續時間的效果。在熊貓人之謎中,如果術士在英勇時施放腐蝕術,dot會依據臨時急速效果快速跳傷害,即使英勇消失。這種既是如同一把雙刃劍,既帶來了正麵效果,也帶來了負麵效果。
快照機製鼓勵玩家在屬性高時刷新周期性效果,例如在臨時增益觸發時。好處是,最大化傷害需要大量的技巧。壞處是,不夠直接,門檻太高,隻有極少的人能夠在不用特殊插件的情況下做到。更糟的是,屬性快照加成帶來的收益太高,造成了職業平衡問題。玩家最大周期效果快照(主要通過插件)讓傷害比預期高太多。善用屬性快照所造成的傷害比會遠遠超出不用本機製所造成的傷害。
因此,我們認定,屬性快照對於整個遊戲來說並非一個富有增值性的機製。遊戲內多種周期性效果也不再需要屬性快照。一些基於前一技能傷害百分比的技能(比如火法火球術的點燃,風行武僧幻滅踢的周期傷害)則是例外,他們本身會根據技能傷害來計算延遲傷害。提高傷害或治療效果的暫時增益會持續到他們結束;比如,火焰釋放(薩滿下一火焰法術傷害提高40%),當用烈焰震擊時,會提高其全部時間內的持續傷害效果,盡管在烈焰震擊施放時就已消耗。當然,在此項改動之後,我們依然希望玩家的操作能充滿技術,趣味及智慧。
周期性傷害和治療效果現在會根據角色當前屬性實時計算傷害,治療,暴擊,加成及每跳間隔。
高玩依然可以利用臨時增益如飾品觸發,在觸發時間內施放你傷害最高的技能依然是首選。但是,這種加成不會在效果結束後繼續生效。遊戲依然富於技巧,隻是收益更加穩定。比如,一個牧師飾品觸發,暗言術:痛會在效果生效時立即提高傷害,但當觸發效果結束時回到正常水平。高玩可以很好地利用這些觸發效果來最大化傷害,但不會對那些不主動和技巧不足的人造成損害。
我們還對周期性效果做了另一項改動。一直以來,急速會影響周期性效果的跳速,在法術的原始持續時間基本保持不變的情況下,改變每跳間隔及總跳數。這就產生了急速斷點,使得在某一急速等級下跳數會突然增加。於是,角色裝備上的屬性也必須在這些斷點間跳躍,你需要滿足這些斷點,卻不能太過。這種數值規劃非常乏味,一般經由插件和攻略來草草了事。在新的技術支持下,我們現在可以動態地計算急速效果對每跳時間的影響。(刷新周期性效果時)每跳間隔結尾那1跳及到達這一跳所需的剩餘時間會按每跳間隔時間比產生1跳傷害/治療量。換句話說,急速斷點沒了;但是急速現在能更平穩也更準確的影響整個周期性效果。
這也給了我們修改刷新周期性效果時機的機會。對大多數技能和法術來說,我們標準的規則是所有刷新會在已有效果下一跳生效後增加持續時間。簡單來說,你可以在最後一跳和倒數第二跳之間任意時間刷新dot或hot,不會有損失。術士的特殊被動技能是個例外,使dot可以在剩餘50%時間內無損刷新。既然現在技能沒有了嚴格的總跳數,因此我們將這個機製擴展到所有職業,隻是效果降低至30%。所有的周期性效果都可以在剩餘30%的完整時間內無損刷新,不會損失任何一跳。
重複施放周期性法術會使目標身上的效果最多延長至正常持續時間的130%。