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魔獸世界生存獵多目標輸出指南

2014/2/21 17:04:44 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編

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【飛翔導讀】這樣的話也很好選,因為我們有眼鏡蛇射擊和天賦技能能恢複集中。但我們選技能時策略會改變,我們更傾向於傷害與集中值的性價比,因此,在集中值不溢出的情況下,我們選擇(傷害/集中值)最高的進行輸出,在集中值不夠時用眼鏡蛇射擊補充即可

魔獸世界生存獵多目標應該如何打,由如何舍棄技能,優先級是什麼樣的很多玩家應該還不清楚,下麵給大家分享下魔獸世界生存獵多目標輸出指南,有需要的玩家可以參考下。

文中DPS代表每秒傷害,FPS代表每秒消耗集中,FPC代表每次釋放消耗集中,爆炸射擊!代表不需要消耗集中值的爆炸射擊。

怎麼選擇技能:

假設集中值是用不完的,不會自動恢複集中值,而且技能沒有CD。

這樣的話技能很好選,因為共CD是1秒,所以你隻要選出每次釋放能造成最高傷害的即可。(由於陷阱和多重射擊共CD是1.5,並不是這麼算的,不過就這2個特例,就不單獨在每次假設中都提一遍了,在後麵有處理方法)

假設集中值是有限的,不會自動恢複集中值,而且技能沒有CD。

這樣的話也很好選,因為我們有眼鏡蛇射擊和天賦技能能恢複集中。但我們選技能時策略會改變,我們更傾向於傷害與集中值的性價比,因此,在集中值不溢出的情況下,我們選擇(傷害/集中值)最高的進行輸出,在集中值不夠時用眼鏡蛇射擊補充即可。

可是很多技能有CD,而且集中值可以自動恢複,該如何選擇呢?

我們先找出恢複集中的無CD技能,再找出消耗集中的無CD技能,我們發現了3個技能,即:眼鏡蛇射擊,奧術射擊,多重射擊。我們可以把這3個技能放在一個傷害-消耗集中的直角坐標係中,但此時,我們又發現了問題:這3個技能有3個屬性,分別為傷害,消耗集中和消耗時間。而傷害-消耗集中的直角坐標係隻能顯示2中屬性,而且獵人自身就有集中值恢複的屬性。為解決這些問題,我們將坐標係換成DPS-FPS坐標係。由於傷害,消耗集中,消耗時間和集中值恢複速度都是可求的,如下所示:

DPS=傷害/消耗時間

FPS=(集中消耗/消耗時間)-被動恢複(以每秒做單位,下同)

那麼,我們將這技能所對應的點放入坐標係中,如下圖所示。

因為飛刃引用數據時有誤(引用了未經過BUFF的攻強),導致飛刃僅高於基準線一點點,現已修正。爆炸射擊由於公式計算錯誤所以圖上的點也不正確,不過這不影響下麵內容,忽視這兩個點即可。有一點發現,在你武器極差而裝備非常好的情況下應該用毒蛇釘刺代替奧射進行循環。

這張圖的意思就是說你用眼鏡蛇-奧射的循環DPS應該是在眼鏡蛇和奧射連線的某一點上。現在我把這條連線延長,在連線上麵的技能表示用了能增加你的DPS,在連線的下方的技能表示用了會降低DPS。

用此方法由於熱情沒有共CD所以無法計算收益,但可以證明出現階段熱情收益肯定高於基準線的,這裏就不證明了。

因此,隻要計算眼鏡蛇-填充技能的斜率就可以計算出其他技能該不該用。

1樓有一份EXCEL能幫助你計算。

這是一份我角色的計算結果(由於飛刃的特殊性,沒有算下去)。

基本數據為:

敏捷 34253

精通 11292

急速 15022

武器上限 37907

武器下限 25270

與眼鏡蛇射擊斜率

奧術射擊 1431

爆炸射擊 3930

黑箭 4677

奪命黑鴉 9369

殺戮射擊 11939

爆炸射擊! 13359

強化毒蛇釘刺 1042

爆炸陷阱1 717.83124

爆炸陷阱2 5052.5165

飛刃 3414

多重射擊1 -189.9704

多重射擊3 1781.1546

多重射擊4 2766.7171

多重射擊5 3752.2796

多重射擊6 4737.8422

多重射擊7 5723.4047

多重射擊8 6708.9672

多重射擊9 7694.5297

多重射擊10 8680.0922

多重射擊11 9665.6547

多重射擊12 10651.217

多重射擊13 11636.78

多重射擊14 12622.342

多重射擊15 13607.905

多重射擊16 14593.467

多重射擊17 15579.03

多重射擊18 16564.592

多重射擊19 17550.155

多重射擊20 18535.717

可以看出,在單目標時應舍棄多重射擊,爆炸陷阱;在雙目標時用毒蛇釘刺而不是多重射擊,並且把爆炸陷阱加入循環;在3目標時應該舍棄奧術射擊;在6目標時應該舍棄爆炸射擊;在11目標時應該舍棄奪命黑鴉;在14目標時應該舍棄殺戮射擊;在15目標時應該舍棄爆炸射擊!。注意,這個結果是我自身角色的,並不適用於每個人。

下麵講這份EXCEL應該怎麼用

需要你填寫的內容在藍色區域和橙色區域,其中藍色區域是你自身的屬性,請點掉5%力智敏,3000精通後按照你的麵板和武器填寫,BUFF區是用來加BUFF和DEBUFF的,excel裏麵有BUFF對應表,由於寫IF語句太繁瑣,所以我懶得寫了,要用就對著表往上填吧。

調試區域可以增減你的數值,比如說你要重鑄2000精通到急速,那麼在精通那一欄填-2000,在急速那一欄填2000。最終數據的公式都是=原始數據*BUFF+調試。由於被動恢複和精通算法和其他的有點區別,這裏說一下,BUFF區精通你直接填寫增加的百分比+1即可,而BUFF區的被動恢複也是相加的關係。

BUFF區默認是滿BUFF+滿DEBUFF,不知道怎麼填寫BUFF的話就不要去動它了。

然後你就可以去綠色區域找你應該用什麼技能了,選擇方案是,你麵對幾個目標,便選擇相對應的多重射擊,然後比較多重射擊與奧術射擊的數值,選較大的那個作為你的填充技能。然後比較這個數值與其他技能數值的大小,所有大於這個數值的技能都應該加入循環,小於這一數字的可以不用。(為什麼說可以,因為黑箭會觸發荷槍實彈,實際收益比對應數字要大,另外,這種算法本身就有誤差)如果兩個數字接近,建議使用填充技能。(黑箭除外,有多重打擊飾品除外)

不足之處:

1. 隻能給你參考在某種狀態下什麼技能要用,什麼技能不要用,並沒有給出優先級。

2. 沒有計算狩獵刺激,使用凶獸的話計算斜率應該是在眼鏡蛇射擊點的左上一點,使用熱情的話應該是在眼鏡蛇射擊的左邊一點。在數字特別大的時候會產生偏差。(不隨便玩調試數據的話誤差還是可以接受的)

3. 由於我不知道小怪的護甲,我統一使用的是BOSS護甲和同一個物理增減益,這個會導致所有有物理傷害的技能點隻要不打BOSS都會偏低一點。

4. 默認同一種法術易傷,不過這個有興趣的話可以自己調。

5. 凶暴野獸由於受動態BUFF的影響,攻擊次數和傷害值都是動態變化的,由於在EXCEL中的凶暴野獸攻擊次數是用靜態的方法來研究的,所以這個數字是個可能值,也因此,我沒將其列入比較列表中。

6. 無法計算2T16收益。

7. 無法計算特殊飾品收益。

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