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戰國無雙2如何利用細節問題取勝

2011/7/7 15:37:16 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編

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【飛翔導讀】給大家說說我個人在戰國無雙2遊戲中怎麼利用細節取勝的經驗,在說之前,我必須得感謝靜態修改這個方式,它使我了解了許許多多一般遊戲和測試都無法了解到的係統設定方麵的有用資料。一旦了解了,也就不會犯一些原則性錯誤了。

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第三部分 實戰中的細節

第1節 固有技的評價

Z52有許多人物的固有技能。不過這些固有技能的平衡性很不好,有的相當強,有的純粹是連雞肋都算不上。

很多固有技能的作用大家都知道,我就不一個個細說了,隻作評價。

【電光火石】【行雲流水】【青雲之誌】

這三個可以說是用處極大了。一般地,能取消掉收招硬直的技能都是實用性極高的。

【獅子奮迅】

同樣也是很實用的技能,但是對不同的人來說實用性不同。慶次的獅子奮迅雖然沒屬性,但是出招極快並且有短暫的無敵時間;而武藏就差了點了,雖然帶修羅屬性,但是出招慢不說,在出現攻擊判定前居然沒有無敵時間,這樣若在敵人的連續攻擊下很容易出現你剛奮迅又被打掉的跡象(例如被突忍推到),不過也有解決法,由於武藏的奮迅前移幅度較大,因此可以不用奮迅對準敵人打,而是向旁邊出,一般就能躲避掉敵人的後續攻擊了。

【大山鳴動】

這個技能可以說是很BT,無雙滿時就相當於354M的覺醒,自帶『無硬直狀態』,並且該狀態是無視[四大軟招]的。不過當然,[無硬直狀態]遵循我上麵所說的『現在的無雙作品』的無硬直狀態的規律。

【千裏天眼】

看似很有用,其實實用性並不高。若是這個技能是在35係列中,那麼應該是很吃香的。可惜Z5係列有個緊急回避R2。當然,實用性不高不代表沒用。

【現世禦身】

作用是『無視受身規律,隻要進入一般浮空就能空中直接受身』。當有這個技能時可以很有效地避免被『打得下不了地』的尷尬境界。

【明鏡止水】和【天命反轉】

這兩個之所以放在一起,因為是重點打擊對象。

先說[明鏡止水],其作用是在敵人攻擊打到你的瞬間防禦,那麼就會沒有防禦硬直,類似《惡魔城—暗之咒印》中的『完美防禦』。但是無雙係列裏這個有用麼?敵人分為小兵和將領。將領要出到招就不會隻打一下,你防了第一下沒硬直,但是你同樣沒機會反擊,因為敵將還有接著的第二下、第三下……什麼?你說用R2回避掉?本來Z52裏就是能在防住敵人招式的瞬間回避的,要這麼個技能來幹什麼呢?那麼再看小兵。Z52裏低級足輕都隻能打一下。可是Z52裏一般小兵攻擊很低,即使是地獄外傳,隻要你兵器上帶了2個防以上,那麼小兵的方攻擊打你就是沒硬直的,直接硬扛就是了,損血量在1毫米左右,完全可以無視。至於小兵的C1是破防效果,你敢防的話就等著進[地係スタン]吧。

再說[天命反轉]。作用是防禦時能把間接攻擊彈回去。大家知道間接攻擊有弓箭和鐵炮之分。弓箭在你防禦練得較高時根本射上來沒硬直,威力也小。鐵炮威力大但你敢防嗎?那是帶破防效果的,你若防禦,就又進入[地係スタン]了。

因此這兩個技能,拿BOSSIND的話來說,就是連雞肋都算不上,隻能算是雞毛了。

其他的如[虎視眈眈]、[快刀亂麻]、[一射神通]、[金剛堅固]則沒什麼好說的,適時而用就是了。

第2節 “搶招”的重要性

所謂“搶招”,就是比拚第一式誰快。快的一方先命中對手,那麼對手就會產生硬直,那麼對手的第一式也就自動瓦解了。注意,這裏不提“蓄點無雙就放”的無腦戰術,因為這種打法是個人都會,也很無聊,遊戲的樂趣蕩然無存,因此在本文中一概不涉及這種打法。

由於Z52的AI設定,敵將防守意識很高,而繞背打法又因為R2回避的存在而變得效率遠不如35係列,所以和敵將進行[搶招]就成為成功打中敵將的一個重要途徑了。而[搶招]的關鍵在於第一■(以下稱[起手式])的快慢,注意是起手式的快慢而不是總體連招連接的快慢,這也是為何義弘老爺子搶招比稻姬強的原因。也許有人會說,這個不就是起手式快的人的專利麼?

這個說法可以說對,但不全麵。原因在於Z52中,有很多角色的起手式速率基本上是相同的,誰出招快上一點點(一般是僅僅快上幾幀的時間),誰就占優勢。而AI設定,當玩家角色已經出招的瞬間,敵將依然可能會出招。但是這樣的話,敵將實質上出招是要比玩家角色慢上幾幀的。這就是為何在無限城裏我用慶次經常能搶過敵方的慶次。因此在實戰過程中,大部分角色都可以和大部分敵將進行搶招,除了幾個起手式特慢的難民(如蘭丸、稻姬等)。此外,擁有[大山鳴動]技能的義弘老爺子和信玄大叔可以說是搶招中的賴皮者了。因為即使對手起手式更快,他們能把對手起手式硬掉然後用自己的起手式命中對手。隻是麵對地獄外傳的焰鬥氣將時不是很安全,因為你沒那麼多體力來多次實現[硬掉]。此外有一點很重要。35係列中,很多人都養成了三方停,再三方的習慣。但在Z52的搶招過程要改掉這個習慣。原因在於很多人的第三方收招很慢,甚至是個[確反技](呃……把靈魂能力的名詞搬來了)。所以要停頓盡量選擇招式裏收招最快的來停。最後說句廢話:不要和無硬直狀態的鬥氣將進行搶招,吃虧的必定是你。有人又要問了,那麼起手式慢的人不是處處受製於人了麼?別急,接著看下一節。

第3節 [AI死角]戰術

眾所周知,無雙不是格鬥遊戲,你的對手不是人而是電腦。即使敵人AI設定得再高,也是有弱點和死角的。無雙至今為止敵將AI最沒有死角的應該是353M(不是353)的單挑了。但盡管如此,我也可以憑借[公式打法]打個300多勝。而Z52的敵將AI還有很多的死角可以利用。

由於AI死角很多,不能一一列舉,下麵僅列舉一些主要的,其它的也有待大家去發掘。

一、『AI防守死角』

大家都知道Z52有這樣的設定:當你的連招中有偽連時

1.若敵將前幾式都中了,那麼會防禦偽連那式。

2.若敵將前幾式都防掉了,那麼會在偽連那式用R2回避掉。

但是在實戰中,AI會對某些特定的招式不采取以上的行為,例如:敵將在防掉家康的前五方時,經常會不防其C6,導致被打成[氣絕]狀態。敵將在防掉阿市的前六方時,經常對其偽連但防禦無視的C7不作回避,而被打飛。敵將在防掉長政的前四方時,經常會不防其C5而被打成[挑空]狀態。敵將在防掉老爺子義弘的前七方時,經常會不防其C8。敵將在防掉左近的前兩方和C3-1時,隻要你把C3-2打偏那麼一點,敵將幾乎是100%不防。等等等等。類似這些AI的弱點都是可以在實戰中利用的。很多時候,有些人覺得一些鬥氣將難打,其實不必驚慌(很多人看到焰鬥氣的忠勝會有點慌張,其實大可不必,忠勝在電腦手裏就一挨打的料)。多多利用一些AI的弱點,你會覺得這種鬥氣將再來幾個也不在話下。

***實戰舉例***

【島左近地獄外傳三方原與焰鬥氣的忠勝戰鬥】

首先我們知道,此時的忠勝是[無硬直狀態],搶招戰術自然是不能用的。好,回上去看看島左近有什麼特別之處?敵將在防掉左近的前兩方和C3-1時,隻要你把C3-2打偏那麼一點,敵將幾乎是100%不防。

對,就是這點。一開始先將附近的小兵清了,別讓他們搗蛋。然後就每次都要先出招,出招要快,這樣忠勝才會防禦而不會和你搶招。接下來就用C3來震暈他吧(若是偶爾被他防了,切勿急著再出下一個C3,因為這時他很有可能與你搶招,由於他無硬直,你搶招必敗,弄不好直接歸西都有份),他一旦[氣絕],你就想接什麼招就接什麼招了。一般來說隻要不出失誤,全程不被他摸到一下是肯定沒問題的。順便提一句,後麵襲擊本陣的秀吉和光秀就比忠勝要難打一些,原因是兩個人而且都是起手快的。

二、『AI的區域死角』

有許多敵將都是守著一個區域的。對於這種敵將,你若想把他引誘到區域外去,他是不會跟過來。若他被打出區域了,那麼每隔一定時間他都會往原區域裏跑(這點和354不同,354是根本隻會往回跑,連招都不出了)。利用這一點可以對一些有多個鬥氣將的區域中的敵將實行逐個擊破,從而大大減少被圍毆導致上西天的情況發生。

***實戰舉例***

【信玄地獄外傳九州征伐最後麵對砦中的焰鬥氣的老爺子義弘和義久】

相信在地獄難度打本關的人都會對最後的焰鬥氣義弘印象深刻。其實最後的難打之處並非單在於老爺子身上。旁邊的大眾臉義久同樣是焰鬥氣。有他在旁邊搗蛋,就憑信玄大叔的招式性能應付起來吃力得很。而且時間又不能拖長了,否則指不定有哪個不爭氣的友軍在關鍵時刻敗走一下就麻煩了。當時我的信玄公連虎亂1都沒有(我承認……RPWT),自然不可能快速做掉義久的。所以隻能采用這個方法了。

走到砦門口,義弘和義久都會衝過來,先設法躲過兩人的衝刺(敵人從遠處跑來幾乎100%會出衝刺,你若不多個心眼注意一下,經常會因此而去西天報到),然後用無雙將大眾臉義久打出砦外。老爺子由於AI區域死角的原因,不會追出砦來。好,單挑一個大眾臉自然沒問題,盡管他是焰鬥氣。做掉義久後進去單挑老爺子。由於義弘是處於[無硬直狀態],因此不能用通常打法打他。但是,還記得我上麵說的Z52的特例嗎?這次的Z52隻要吃到黑漆太刀(即進入紅色加攻狀態)就能對無硬直敵將打出硬直。外麵的小兵有掉太刀的,信玄自己又有R1+▲可以有幾率出現加攻,若你帶的護衛是僧侶,他也會有幾率給你加攻。所以,加攻的情況還是很多的。隻是光是能打出硬直還不行。因為眾所周知,信玄大叔的所有C招(包括八方)全都是偽連!而起手式又不如老爺子快,搶招不可能(有大山鳴動,但你有多少體力能扛下老爺子數次的起手式?)。這裏我推薦用小跳斬接C4-2。一般來說一把太刀的時間我可以把老爺子打掉一半至2/3以上體力,再加上自己或護衛加攻,足以搞定他了。若是覺得搞不定,也可以到砦外麵殺小兵打些東西吃下再進去打。再不行的話,你就把老爺子也打出去吧= =

第4節 加防的重要性

在此繼續重申:這裏不提“蓄點無雙就放”的無腦戰術,因為這種打法,是個人都會,也很無聊,遊戲的樂趣蕩然無存,因此在本文中一概不涉及這種打法(對不起,好像煩了點)。

打造兵器時,很多人偏愛攻擊、無增、範圍這三項,不少人都忽視了防禦。

很多人說得也很有理:“地獄難度下的鬥氣將攻擊力太高,加防禦和加體力並不能顯著地提高生存能力。”

沒錯,因此我一般不會選擇加體力,但我會選擇加防禦。原因在於這次光榮對小兵和一些無鬥氣大眾臉的攻擊力把握得較好,即使在地獄外傳,滿防的角色兵器上若帶了兩個防左右,那麼普通的小兵和一些無鬥氣的大眾臉的方攻擊打玩家角色均沒有硬直,其實若是不加防,滿防角色的話,兵卒級的小兵打上來也一般沒硬直,但是差就差在大眾臉和兵長上了,尤其是大眾臉。這點我想不必說太多,這和353M達人難度裝不裝玄武甲是一個道理。當敵人打你沒硬直時,你就能享受左近外傳三方原忠勝、謙信外傳九州的義弘他們的優勢。

並且,加防後,就算是天生防低的角色,也不會直接滿血就被一衝刺給瞬殺了。雖然你體力也基本見底了,但是死與不死,這顯然不是同一檔次的。

最後還要說一個:敵人的攻防修正,就是隻看玩家角色的【攻擊力】數值而定,而不是看你的綜合數值(或平均值)。因此你把攻加得老高,防卻很低,顯然是不利的。

  • 戰國
戰國
(6)戰國

春秋戰國的亂世出現了眾多英雄風雲人物,所謂亂世出英雄指的就是這個把。

該題材的遊戲將你重新帶回兵荒馬亂的年代,殘酷的戰爭和複雜的人際關係還有那博大精深的的兵法讓你欲罷不能。



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