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戰國無雙2如何利用細節問題取勝

2011/7/7 15:37:16 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編

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【飛翔導讀】給大家說說我個人在戰國無雙2遊戲中怎麼利用細節取勝的經驗,在說之前,我必須得感謝靜態修改這個方式,它使我了解了許許多多一般遊戲和測試都無法了解到的係統設定方麵的有用資料。一旦了解了,也就不會犯一些原則性錯誤了。

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第二部分:Z52的一些設定的詳解和與早期無雙係列的區別

第1節 屬性

【紅蓮】:增加一定量的最終傷害值。當對手浮空時,招式那部分的傷害會減半,但紅蓮所加的那部分傷害是不減的。對紅蓮所加的那部分傷害,“亂擊”技能有效。並且,Z5係列的紅蓮完全不同於35係列的炎,不存在“燒血”效果。

【凍牙】:一定幾率將站在地上的敵人凍住(對手浮空時冰凍不能)。對手被凍住時受攻擊傷害增加,並且算作不浮空,對手的受招判定從整個身子變大為“身子+冰塊”的大小。注意:冰火不共存。當敵人被凍住時用用紅蓮招式去打他時,紅蓮所加的那部分傷害會消失。

【閃光】:使中招的對手呈現[麻痹倒地]狀態。原招式的傷害會被替換為雷電傷害。雷電傷害與角色招式的威力係數有關,與閃光等級有關。此外注意:Z52依舊有著Z5M那樣的設定:閃光屬性隨高度的增加會減等級,在高空時閃光的傷害十分小。

【烈風】:這個屬性很奇特,它有兩方麵的作用。對於[打擊類]招式,作用為使之帶有“敵人防禦也會損血”的效果;對於[效果類]招式則是像紅蓮那樣增加傷害,而所加的傷害比同等級的紅蓮更多,隻是烈風所加的傷害不能受“亂擊”技能作用。

【修羅】:這次的修羅已經完全沒有當初的“孤高”了,因為影響因素太多了。帶修羅屬性的招式的最終傷害由兩部分組成:1.原招式的傷害;2.修羅傷害。其中第2部分,總體上是按敵人體力的現有值的一定比例減血。但是這部分還受著以下因素的影響:1.招式的威力係數;2.敵將的鬥氣(其中雷鬥氣會使傷害變為無鬥氣的75%左右,焰鬥氣會使傷害變為50%左右)。最後,吃到黑漆太刀能使最終傷害翻倍,敵將加防能使最終傷害減半。此外和以前作品一樣,修羅對小兵若發動即死,那麼即使小兵防禦也照死不誤。不過當小兵持有盾時,發動即死時的效果是盾壞+空血,並不會直接死,必須再補一刀。

此外有個令人鬱悶的設定:修羅屬性的傷害的後半部分(即比例減血),即使對將領,也並非100%出的。

第2節 無硬直狀態與S抗

說到這裏,必須向大家先解釋一下無雙係列產生“無硬直狀態”的原理,順便就把早期無雙的防禦崩壞也說了。

先說兩個分類:【早期無雙作品】和【現在的無雙作品】

其中【早期無雙作品】包括352、352M、353、353M、353E

【現在的無雙作品】包括354、354M、354E、Z52

中間缺少的Z5和Z5M其實是特殊的,因此單獨將它劃分出來

好了,我們先來看看無硬直狀態的產生原因。

當受招者的防禦力相對出招者的攻擊力高出一定值時,則受招者即可進入[無硬直狀態]。注意:該狀態隻和雙方攻防數值差有關,與具體的損血量無關。就算把普通招式全都修改為斬屬性,那麼損血量照樣大,硬直還是沒有,除非是特定情況。當然,在354係列中不存在這個設定,無硬直狀態隻在覺醒時出現。

好,再來看看[無硬直狀態]的具體效果。這個就必須要按照上麵對無雙作品的分類來分別說了。

1.【早期無雙作品的無硬直狀態】

當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直,一切[打擊類]的[結末式]打在身上會變成[普通硬直]狀態。但是有特例,例如353的烈玉就能使[結末式]依然打出該有的狀態等。此外[效果類]的招式是無視無硬直狀態的。

2.【Z5和Z5M的無硬直狀態】

前麵一樣,也是當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直。後麵的區別在於:一切[打擊類]的[結末式]打在身上會變成一種特殊的[地係スタン]狀態,該狀態的表現形式是人向前傾,比後仰型的[地係スタン]時間要短,但是由於不是[普通硬直],因此該狀態不能放無雙來解圍。

3.【現在的無雙作品的無硬直狀態】

前麵也是一樣,也是當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直。後麵又有新區別:一切[打擊類]的[結末式]打在身上,該是什麼狀態還是什麼狀態。但是要注意,在Z52中,這種無硬直狀態的設定隻存在於將領之間,小兵打將領要是無硬直,用的是Z5和Z5M的設定。

再有一個關於Z52的特例:以前無論是35係列的戰神斧和戰神甲,還是Z5的黑漆太刀和當世具足,其實際效果都是[對敵人最終傷害2倍]和[自己中招最終傷害減半]的效果。也就是說它們隻影響損血量,不會影響是否產生硬直。但在Z52裏,雖然吃到黑漆太刀依然是最終傷害2倍,但是卻能打動無硬直的鬥氣將了。同樣的,地獄下高防的鬥氣將自己蓄個加防的話,你再打他(她)就會沒硬直了。好。我想看到這裏,大家應該明白防禦力的重要性,以及對上無硬直的鬥氣將也會用有效的方法去應付了吧。

順便一提早期無雙作品的防禦崩壞效果。

防禦崩壞的條件:假如對手中了某一式,能造成超過一定值以上的傷害,那麼這一式即使他(她)防禦了,防禦也會被崩壞,呈現[地係スタン]狀態;若這個“預定損血量”更大,大到更高的一個程度時,就會產生類似354陽玉的效果,直接防禦無視。以上的設定隻存在於352、352M、353、353M、353E,之後的無雙作品就再也沒有這個設定了。之所以稱之為“防禦崩壞”而不稱為“破防”,是因為這和“破防”是兩碼事。“破防”效果的招式是招式自帶的效果,這個也可以通過靜態修改來實現。

第3節 攻擊判定及範圍

先強調一點:如前麵所說,打擊類的招式,攻擊判定是那段白氣而不是兵器本身。也就是說用刀砍人,刀其實是砍不到人的,砍到人的,是那段白氣。而我們所要加長的攻擊範圍,說穿了就是要加長這段白氣。

正好遊俠那邊的朋友BKVM研究出了招式判定方位的設定代碼,雖然那是353的,但是無雙全係列通用。我們來先看看

以下部分作者:bkvm

招式出判定的位置代碼(部分)

01,右手武器/長武器前端

10,長兵器中後端

11,20長武器的整體或者雙武器

30,左手武器

50,左腿

41,51,右手+左腿

55,雙腿

60,身體中心

看完後讓我們來拿Z52的幾個例子對照一下。

秀吉用的是三節棒,但是真正有白氣的隻有最前麵那一節,顯然他的判定代碼是01。阿市放無雙時,離得太近會轉不到人,原因很簡單,她的無雙招式判定代碼也是01濃姬所有的踹人招式,不用說,自然是50、55等。忠勝的第三方,是用槍柄戳,顯然是10等等。正因為不同的招式有這個區別,所以才需要對“範圍”這項區分對待。[範圍](包括居合技能以及35係列的真空書)的作用是使白氣加長,加長多少其實是固定的,隻與數值有關。僅僅知道這個還不行,還需要明確一點:我們給兵器上加範圍,是要使招式實質上能打得更遠那麼有沒有什麼招式是加了範圍,白氣也長了,但是實質上沒什麼用呢?當然有。就舉最簡單的幾個例子

1.『阿市』。

阿市拿的是劍玉,真正有判定的是劍玉頭上那個球。仔細看就能看到,那個球在出招時是有段很短的白氣的,並且那白氣還是豎過來的。當你加了範圍後(譬如三個範圍+20),你可以很清楚地看到球上那段白氣長了。可是,有必要加這些範圍嗎?沒有!阿市的招式的實際範圍的主要影響是她劍玉上那根繩子。球上的白氣長了是沒錯,但是阿市的招式真正的攻擊距離並沒有變遠,因為繩子還是那樣長。而且那白氣是豎過來的,充其量是上下判定大了那麼點。有實質性的作用嗎?沒。所以對阿市來說,[範圍]這項可以不考慮。當然,製作者也明白了這一點,阿市的LV4是少數的好兵器之一了,沒有加[範圍]。不像Z5M。

2.『半藏』

半藏的招式顯然是夾雜型的。既有拿著鐮刀砍的,又有拿著鏈子把鐮刀甩的。雖然白氣都在鐮刀上,但是半藏是需要加[範圍]的。要分析其實大家看了上麵的也會了。他的拿鐮刀砍的招式,[範圍]是能起刀實質作用的,而甩鏈子的招式,[範圍]的作用很小(不能說沒有,因為他甩起來後鏈子端的鐮刀的白氣依然是橫著的,比阿市要厚道)。半藏需要[範圍]是因為他本身的鐮刀白氣太短,尤其第一方。雖然Z52裏第一方的速率遠比範圍重要(下麵會提到),但是短到半藏這程度的還是很鬱悶。別的不說,對上地獄外傳的兼續,就能感覺到了(幸村先不談,因為幸村的第一方不僅長,速率也是一流)。因此,半藏的兵器推薦加兩個[範圍]。

3.『濃姬』和『風魔』

之所以把這兩人放一起,是因為要涉及到這次光榮幹的一件極不厚道的事。以前Z5M時期,濃姬的腳踹招式能帶有很長的一段『腳氣』,也就是說以前的[範圍]可以增長拳腳類招式的白氣的。但是,Z52裏,一切拳腳招式的白氣,都不能靠[範圍]和[居合]技能來加長。可以說濃姬因為這個設定吃了不少苦頭。半藏第一方短,但可以用[範圍]來加;風魔第一拳短,但他的第一方有一定的[前移性],多少彌補了距離的不足;而隻有濃姬,第一腳短不說,幾乎是原地不動。這在和鬥氣將進行“搶招”時是相當不利的。說遠了。濃姬還是需要範圍的,因為這能使她的兵器攻擊招式的白氣變得很長,風魔呢,其實就我個人而言不覺得需要[範圍],不過[範圍]能加長他的用籠手進行攻擊的招式的白氣,兵器上要不要加就視情況而定吧。

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