第二部分:Z52的一些設定的詳解和與早期無雙係列的區別
第1節 屬性
【紅蓮】:增加一定量的最終傷害值。當對手浮空時,招式那部分的傷害會減半,但紅蓮所加的那部分傷害是不減的。對紅蓮所加的那部分傷害,“亂擊”技能有效。並且,Z5係列的紅蓮完全不同於35係列的炎,不存在“燒血”效果。
【凍牙】:一定幾率將站在地上的敵人凍住(對手浮空時冰凍不能)。對手被凍住時受攻擊傷害增加,並且算作不浮空,對手的受招判定從整個身子變大為“身子+冰塊”的大小。注意:冰火不共存。當敵人被凍住時用用紅蓮招式去打他時,紅蓮所加的那部分傷害會消失。
【閃光】:使中招的對手呈現[麻痹倒地]狀態。原招式的傷害會被替換為雷電傷害。雷電傷害與角色招式的威力係數有關,與閃光等級有關。此外注意:Z52依舊有著Z5M那樣的設定:閃光屬性隨高度的增加會減等級,在高空時閃光的傷害十分小。
【烈風】:這個屬性很奇特,它有兩方麵的作用。對於[打擊類]招式,作用為使之帶有“敵人防禦也會損血”的效果;對於[效果類]招式則是像紅蓮那樣增加傷害,而所加的傷害比同等級的紅蓮更多,隻是烈風所加的傷害不能受“亂擊”技能作用。
【修羅】:這次的修羅已經完全沒有當初的“孤高”了,因為影響因素太多了。帶修羅屬性的招式的最終傷害由兩部分組成:1.原招式的傷害;2.修羅傷害。其中第2部分,總體上是按敵人體力的現有值的一定比例減血。但是這部分還受著以下因素的影響:1.招式的威力係數;2.敵將的鬥氣(其中雷鬥氣會使傷害變為無鬥氣的75%左右,焰鬥氣會使傷害變為50%左右)。最後,吃到黑漆太刀能使最終傷害翻倍,敵將加防能使最終傷害減半。此外和以前作品一樣,修羅對小兵若發動即死,那麼即使小兵防禦也照死不誤。不過當小兵持有盾時,發動即死時的效果是盾壞+空血,並不會直接死,必須再補一刀。
此外有個令人鬱悶的設定:修羅屬性的傷害的後半部分(即比例減血),即使對將領,也並非100%出的。
第2節 無硬直狀態與S抗
說到這裏,必須向大家先解釋一下無雙係列產生“無硬直狀態”的原理,順便就把早期無雙的防禦崩壞也說了。
先說兩個分類:【早期無雙作品】和【現在的無雙作品】
其中【早期無雙作品】包括352、352M、353、353M、353E
【現在的無雙作品】包括354、354M、354E、Z52
中間缺少的Z5和Z5M其實是特殊的,因此單獨將它劃分出來
好了,我們先來看看無硬直狀態的產生原因。
當受招者的防禦力相對出招者的攻擊力高出一定值時,則受招者即可進入[無硬直狀態]。注意:該狀態隻和雙方攻防數值差有關,與具體的損血量無關。就算把普通招式全都修改為斬屬性,那麼損血量照樣大,硬直還是沒有,除非是特定情況。當然,在354係列中不存在這個設定,無硬直狀態隻在覺醒時出現。
好,再來看看[無硬直狀態]的具體效果。這個就必須要按照上麵對無雙作品的分類來分別說了。
1.【早期無雙作品的無硬直狀態】
當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直,一切[打擊類]的[結末式]打在身上會變成[普通硬直]狀態。但是有特例,例如353的烈玉就能使[結末式]依然打出該有的狀態等。此外[效果類]的招式是無視無硬直狀態的。
2.【Z5和Z5M的無硬直狀態】
前麵一樣,也是當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直。後麵的區別在於:一切[打擊類]的[結末式]打在身上會變成一種特殊的[地係スタン]狀態,該狀態的表現形式是人向前傾,比後仰型的[地係スタン]時間要短,但是由於不是[普通硬直],因此該狀態不能放無雙來解圍。
3.【現在的無雙作品的無硬直狀態】
前麵也是一樣,也是當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直。後麵又有新區別:一切[打擊類]的[結末式]打在身上,該是什麼狀態還是什麼狀態。但是要注意,在Z52中,這種無硬直狀態的設定隻存在於將領之間,小兵打將領要是無硬直,用的是Z5和Z5M的設定。
再有一個關於Z52的特例:以前無論是35係列的戰神斧和戰神甲,還是Z5的黑漆太刀和當世具足,其實際效果都是[對敵人最終傷害2倍]和[自己中招最終傷害減半]的效果。也就是說它們隻影響損血量,不會影響是否產生硬直。但在Z52裏,雖然吃到黑漆太刀依然是最終傷害2倍,但是卻能打動無硬直的鬥氣將了。同樣的,地獄下高防的鬥氣將自己蓄個加防的話,你再打他(她)就會沒硬直了。好。我想看到這裏,大家應該明白防禦力的重要性,以及對上無硬直的鬥氣將也會用有效的方法去應付了吧。
順便一提早期無雙作品的防禦崩壞效果。
防禦崩壞的條件:假如對手中了某一式,能造成超過一定值以上的傷害,那麼這一式即使他(她)防禦了,防禦也會被崩壞,呈現[地係スタン]狀態;若這個“預定損血量”更大,大到更高的一個程度時,就會產生類似354陽玉的效果,直接防禦無視。以上的設定隻存在於352、352M、353、353M、353E,之後的無雙作品就再也沒有這個設定了。之所以稱之為“防禦崩壞”而不稱為“破防”,是因為這和“破防”是兩碼事。“破防”效果的招式是招式自帶的效果,這個也可以通過靜態修改來實現。
第3節 攻擊判定及範圍
先強調一點:如前麵所說,打擊類的招式,攻擊判定是那段白氣而不是兵器本身。也就是說用刀砍人,刀其實是砍不到人的,砍到人的,是那段白氣。而我們所要加長的攻擊範圍,說穿了就是要加長這段白氣。
正好遊俠那邊的朋友BKVM研究出了招式判定方位的設定代碼,雖然那是353的,但是無雙全係列通用。我們來先看看
以下部分作者:bkvm
招式出判定的位置代碼(部分)
01,右手武器/長武器前端
10,長兵器中後端
11,20長武器的整體或者雙武器
30,左手武器
50,左腿
41,51,右手+左腿
55,雙腿
60,身體中心
看完後讓我們來拿Z52的幾個例子對照一下。
秀吉用的是三節棒,但是真正有白氣的隻有最前麵那一節,顯然他的判定代碼是01。阿市放無雙時,離得太近會轉不到人,原因很簡單,她的無雙招式判定代碼也是01濃姬所有的踹人招式,不用說,自然是50、55等。忠勝的第三方,是用槍柄戳,顯然是10等等。正因為不同的招式有這個區別,所以才需要對“範圍”這項區分對待。[範圍](包括居合技能以及35係列的真空書)的作用是使白氣加長,加長多少其實是固定的,隻與數值有關。僅僅知道這個還不行,還需要明確一點:我們給兵器上加範圍,是要使招式實質上能打得更遠那麼有沒有什麼招式是加了範圍,白氣也長了,但是實質上沒什麼用呢?當然有。就舉最簡單的幾個例子
1.『阿市』。
阿市拿的是劍玉,真正有判定的是劍玉頭上那個球。仔細看就能看到,那個球在出招時是有段很短的白氣的,並且那白氣還是豎過來的。當你加了範圍後(譬如三個範圍+20),你可以很清楚地看到球上那段白氣長了。可是,有必要加這些範圍嗎?沒有!阿市的招式的實際範圍的主要影響是她劍玉上那根繩子。球上的白氣長了是沒錯,但是阿市的招式真正的攻擊距離並沒有變遠,因為繩子還是那樣長。而且那白氣是豎過來的,充其量是上下判定大了那麼點。有實質性的作用嗎?沒。所以對阿市來說,[範圍]這項可以不考慮。當然,製作者也明白了這一點,阿市的LV4是少數的好兵器之一了,沒有加[範圍]。不像Z5M。
2.『半藏』
半藏的招式顯然是夾雜型的。既有拿著鐮刀砍的,又有拿著鏈子把鐮刀甩的。雖然白氣都在鐮刀上,但是半藏是需要加[範圍]的。要分析其實大家看了上麵的也會了。他的拿鐮刀砍的招式,[範圍]是能起刀實質作用的,而甩鏈子的招式,[範圍]的作用很小(不能說沒有,因為他甩起來後鏈子端的鐮刀的白氣依然是橫著的,比阿市要厚道)。半藏需要[範圍]是因為他本身的鐮刀白氣太短,尤其第一方。雖然Z52裏第一方的速率遠比範圍重要(下麵會提到),但是短到半藏這程度的還是很鬱悶。別的不說,對上地獄外傳的兼續,就能感覺到了(幸村先不談,因為幸村的第一方不僅長,速率也是一流)。因此,半藏的兵器推薦加兩個[範圍]。
3.『濃姬』和『風魔』
之所以把這兩人放一起,是因為要涉及到這次光榮幹的一件極不厚道的事。以前Z5M時期,濃姬的腳踹招式能帶有很長的一段『腳氣』,也就是說以前的[範圍]可以增長拳腳類招式的白氣的。但是,Z52裏,一切拳腳招式的白氣,都不能靠[範圍]和[居合]技能來加長。可以說濃姬因為這個設定吃了不少苦頭。半藏第一方短,但可以用[範圍]來加;風魔第一拳短,但他的第一方有一定的[前移性],多少彌補了距離的不足;而隻有濃姬,第一腳短不說,幾乎是原地不動。這在和鬥氣將進行“搶招”時是相當不利的。說遠了。濃姬還是需要範圍的,因為這能使她的兵器攻擊招式的白氣變得很長,風魔呢,其實就我個人而言不覺得需要[範圍],不過[範圍]能加長他的用籠手進行攻擊的招式的白氣,兵器上要不要加就視情況而定吧。