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試玩世界上第一篇星際2戰報

2010/12/17 9:11:12 來源:本站原創 編輯:佚名 瀏覽量:128 標簽: 星際爭霸2

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【飛翔導讀】不過在暴雪的那些頂級設計師麵前,這些問題還是顯得太奇怪了,現在他們所有的精力都放在平衡性上。比如說:哪種飛船攻擊力強,哪種武器對別的一種最有效,什麼兵種應該具有隱形功能,什麼兵種會埋雷,地雷爆炸時在中心和邊緣受到的損害是否一致


   謹慎的暴雪--星際爭霸2試玩感受 天下上第一篇星際2戰報.

這應該算是這個天下上第一批玩到SC2的人們了...可惜這幫家夥光顧著實行mothership了,什麼有用的消息都沒給出來,怒!

前幾天大家已經看過了瑞典一家game雜誌刊登了一些人族單位情況

關於裏麵提到了人族雷神(Thor),乃至有單人攻入敵人基地的實力,導致很多人猜測它是跟神族母船對等的強大單位。

水晶和睦礦的采集方式以及作用沒有變化。Super PLAY(譯者:瑞典game雜誌)的一位編輯應該是天下上第一個玩到星際2的瑞典人了,他感到一種頗為奇異的熟悉感,下麵就是他的試玩感受……

地堡能攻擊到空中單位嗎?運輸機裏能裝多少兵?有什麼單位能避開雷達嗎……在親身感受星際2之前,咱們的腦海裏裝滿了諸雲雲類的問題暴雪。

不過在暴雪的那些頂級設計師麵前,這些問題還是顯得太奇怪了,現在他們所有的精力都放在平衡性上。比如說:哪種飛船攻擊力強,哪種武器對別的一種最有效,什麼兵種應該具有隱形功能,什麼兵種會埋雷,地雷爆炸時在中心和邊緣受到的損害是否一致……等等……

設計師們考慮的這些問題充辯白明白一個事實,星際爭霸2的設計風格是難以置信的保守和謹慎,作為即時戰略game它一點前衛的要素都沒有。

多人模式支持幾個人對戰?
至少8個。在game企劃書中明確寫到,不要“太”有創造性。不過,game中還是設計了一種能裝載五個步兵的運輸單位。

我不是那種把暴雪用的衛生紙都奉若神明的鐵杆暴雪fans,也不會覺得一款game隻有絕對的創新才有存在意義。但一次次體驗之後,我隻能很嚴肅的說星際2的一切都還是未知。在玩到最終發售版本之前,咱們依舊對平衡性缺少了解,而對於即時戰略game來說這恰好是最緊張的。

第一局
這局開始之後我很迷茫,不了解什麼兵有用。不過作為一個空軍迷,我決定不惜一切價錢造最酷的神族空中單位——母船(Mothership)。

game的科技樹還沒確定,畢竟這隻是個早期測試版本(pre-alpha)。我造了個飛機場,然後升級所有建造母船所需的科技。積攢下來的大量資源使我足以造出母船並升級行星打擊和黑洞技能。

又造了幾架風暴(Tempest)之後,我率領著艦隊出發了,沒想到很快就遇到了敵人,一名英國記者(譯者:這哥們在背麵提到了他的對手是德國人,也不知哪個說法對,看來失敗讓他神經錯亂了……)。除了一大堆風暴之外,他也擁有一艘母船!一場遭遇戰馬上發作,最後我隻能指揮著冒煙的母船撤回基地。幸好我修了不少防空塔,他也隻能放棄追趕返回了。

我用犧牲所有能量點數的方法快速修複母船,現在隻能等待能量逐步恢複。不過很快敵人又指揮艦隊殺了過來,把母船打得冒煙。於是我第一次使用黑洞,看來在這個技能上暴雪還有很多平衡工作要做,黑洞把對手的所有部隊乃至包括母船都吸了進去,他的空軍瞬間就化為烏有了。

我估計敵人應該沒什麼後續兵力,以是就率領艦隊殺了出去,一連幹掉他三個分基地,什麼抵抗都沒遇到,這簡直就是帝王的感覺啊。可惜這好像水銀瀉地般流暢的攻勢卻在我開始沒發現的一個分基遭到迎頭痛擊,他早就憋了一大堆戰車,在幹掉母船之後就撲向了我毫無防守的基地,我隻能等著認輸了……唉,他拆建築的速度還真快……

對戰發生這樣的轉折確實挺風趣的,用高速觀看這場53分鍾的rep也很故意思。暴雪說rep觀看功能還不肯定能用,但在我看來一切正常。

第二局
這局開始之後仍然走的是母船路線,現在我對科技樹很熟悉了。不過在14分鍾的時候……幾道空氣的擾動出現在我的基地裏——隱刀!靠,還有一分鍾就能造出母船了。

我既沒造炮台也沒有OB(譯者:此處原文為Overseer,監視者,這是OB的新名字嗎?),對於隱形單位簡直是無可奈何。他砍掉幾個至關緊張的水晶後……又送過來幾個追蹤者(Stalker)。

[ 《魔獸爭霸4》暴雪已經沒有足夠的精神去開發 ]OK,本日天氣真好……

從天下第一場星際2線上對戰咱們得到以下的印象:

一切都很熟悉。用戶界麵非常簡略明白,就算暴雪說這是最後成品我也不會有任何意見。你所需要的一切信息都可以從狀態欄和彈出窗口中得到,我最喜歡的就是可以找到閑置農民的按鈕。但……強大的Karune同學已經發話了,雷神並不是母船那樣的超級兵種,可以造多個,也並不具有單槍匹馬幹掉敵人基地的能力……

其實那篇文章還包括了某編輯的星際2對戰感受,翻譯如下,盼望大家喜歡

1、星際2的設計比較傳統和保守
2、母船為每方可造一艘,並非戰場上隻能出現一艘,母船可用斲喪能量點的方式來恢複生命值
3、現在對戰還隻限於PvP
4、rep功能可用
5、界麵上有可以找到閑置農民的按鈕

下麵是正文:

星際爭霸2大概會有很多特點,但肯定不包含前衛。

暴雪總是強調星際2不會過於前衛,也許這就是咱們上手容易的緣由吧。在game發售前估計還要經過長期大量的線上對戰測試,確保不出什麼錯誤,這個過程大概大概要兩三年時間。

暴雪盼望用多年來積累的所有經驗製作一款告急刺激的即時戰略game,在符合的時間、符合的情況下推出符合的game,相信他們會成功的,那些星際fans會高興得發狂——我了解四個人看到炮台能移動之後幾乎厥倒……

誠然,對於核心玩家來說,一點小小的改變都市感覺完全不同,這是正常的。

最後我對game的首席設計師們進行了一個簡短的采訪,可惜他們說的不多。

星際2準備何時發布?
“當它完成的時候”,最早2008年,盼望能趕在2010年之前。

現在你們怎麼測試game?
四人對戰,PvP,兩張地圖。從演示中就可以看出,暴雪並不想衝破傳統。

發售時會有什麼版本?
Mac和PC版本同時發售。

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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