



運行最終篇,如果你玩過前麵的新年版,正式版,可能開始時你會覺得,沒有啥多大的變化嘛。但是請你靜下來仔細體會下吧。雖然在這個飛快的世界裏,大家都已不習慣了“靜下來”。在沒平靜的多大變化的外表下,遊戲很多策略理念都有根本的變化。
『最終篇』的明顯的一個變化是,多了一個“兵器”主角,而且居然在這個武俠遊戲中居然設定成不能修煉學習任何武功!那到底他憑什麼在武俠江湖中立足闖蕩?當然是“神兵寶器”了。
“兵器”主角:
(1)首先,遊戲中的各種兵器裝備,在裝備上後,在戰鬥中會有非常大的屬性加成。足以應付和麵對任何NPC。
(2)兵器主角,設定成可以裝備多個兵器防具。開始始,隻能裝備3件兵器防具,隨著等級的提升,最終可以裝備到6件。還有,最重要的設定是,在戰鬥中可以變換兵器護具,這樣戰鬥的策略性和靈活性就能充分的體現出來了。
(3)裝備的兵器,可以用來進攻,防具可以隨著遊戲的進程,把獲得各種內功秘籍,鍛造到防具上,這樣兵器主角的攻防體係就形成了 。
(4)防具的各種內功特技足以應付戰鬥的防禦,但兵器的進攻是否能應付的了?最終篇,不僅增加了幾十種各類兵器防具,而且新增了兵器戰鬥係統。各種兵器有不同的進攻威力,特效發動機製,而且還擁有更多的組合兵器進攻體係,如果“屠龍刀”和“依天劍”組合起來,能發揮什麼樣的特殊技能哪?這就是本次兵器主角的設計基本理念。。
(5)但僅僅這樣,還不足把兵器作為一個新主角的設計理念,必須有新的適合的戰鬥元素。所以,必殺係統可以說因兵器主角的設定引進了。但隨著遊戲開發的進行,我驚奇的發現,其它的主角在必殺係統上也有非常好的遊戲元素體驗,所以必殺係統最終成為了『最終篇』最大的一個特色和亮點!
“兵器”主角的戰鬥技巧:
(1)在戰鬥中多利用更換兵器的特征,針對對手的四係特征,換上相克的兵器。而且,隨著等級的提升,換兵器後的集氣位置不斷提前的,簡單的計算就是:等級 X 30,也就是當你“天魔附體”33級的時候,可以說換兵器是沒有限製的。
(2)在戰鬥中,兵器主角可以看到敵我雙方的殺意和破綻(進度條人頭像旁邊的紅綠條,紅條是破綻,綠條是殺意),到殺意100時,會在你的行動指令中多一個“必殺”,可以根據敵人的破綻,選擇“必殺”出手的時機。
“必殺係統”:
(1)必殺的最早的構思,是基於古龍小說中的"一劍封喉"的場麵,而且目前金群MOD的戰鬥都沒有將武俠江湖中的那種殘酷凶險體現出來。但如果必殺太多太容易,又會使得遊戲的武功戰鬥的很多設定無意義了。所以,那種“一劍秒殺”和遊戲平衡性必須很好的結合起來。
(2)必殺是由戰鬥中“殺意”累計到100時產生。“殺意”的計算是非常複雜的,目前大概有近20個遊戲元素在影響“殺意”的增加速度。如等級,真氣,內力,體力,生命值,各類負麵狀況,修煉內功及其它戰鬥中的特效等。
(3)必殺是“實現”更是有很多的因素決定的,有敵方的各種狀態,我方的。還有更多的NPC的天賦特性等都會影響。有些NPC設定是不會被必殺的!但更多的設定是NPC的必殺能力,
實力越強的NPC的必殺能力就越強。
如:掃地是設定不會被必殺的,東方不敗是被殺死後有幾率必殺對方!
(4)保持各種非負麵狀態是提升必殺及防禦被必殺的基本策略,蓄力成功會提升一倍的殺意增加速度。吃特殊藥品也會增加必殺效果。
(5)隻有兵器主角可以看到敵人的殺意的情況,NPC是有必殺必出手。所以兵器主角可以有更多的必殺策略性。防禦狀態會減少破綻,從而減少被必殺。
“必殺”的注意因素:
(1)發出“必殺”時會有一個大的虛影動畫出現,但戰鬥每個人的第一次出手的虛影不是“必殺”。之後的每次虛影動畫的出現就表示有人發出了“必殺”,如果有必殺,會有一個“紅色”的動畫字出現!
(2)多看進度條人頭像旁邊的紅綠條,在戰鬥中要善用“蓄力”和“防禦”,不要一味的進攻。
“破綻係統”:
(1)破綻是這次版本的一個非常重要的引入內容,其作用主要體現在『增加必殺幾率』及『增加傷害值』上麵,另外還有對特效的命中幾率也有影響。
(2)『增加必殺幾率』不用說了,更關鍵的是因破綻會導致『增加傷害值』,計算方法是增加破綻百分率的傷害!即如果破綻是100,就會增加一倍的傷害。
(3)破綻的產生主要是受攻擊後根據傷害值計算出來,另一個就是進攻後,根據武功的破綻率也會增加傷害,所以在新版中『連擊』是雙刃劍,既會給敵人造成更多的破綻,但自身的破綻也會增多!。
(4)破綻的消除是個被動的設定,目前隻有“唯我獨尊功”設定4時序自動回複一點破綻,其它的隻能主動『防禦』來消除!
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