大刀是1個擁有24個關卡的遊戲,統共分為4個部門。每1關的地圖都不盡雷同,不過總體來講分為3類。差別的部門超過差別的時間與空間——從想象中的將來日本到古希臘,從挪威的暗中期間到舊金山的將來。遊戲的戰鬥是快節奏的,遊戲中還包羅1個錯誤處理懲罰體係。
到達的1個特點便是主人公的兩個助手的緊張性。任何1個人私家的殞命都市造成任務失敗,並且這些想讓這兩個助手幫上忙偶然必要辦理1些難題。當時間在1個第1人稱射擊遊戲中利用電腦控製的人物是很少的。直到許多年之後也沒有出現許多這種範例的遊戲。
遊戲的主人公是1個生存在公元2455年的名叫Hiro Miyamoto的工藝家。那個時間的天下由1個叫做Kage Mishima的人統治。Kage Mishima之以是能有掌控全天下的本領就在於他擁有1把名叫大刀(Daikatana)的神奇武器。這把刀能讓他回到已往來克製那些正在危害天下的災禍。遊戲的主線便是Hiro試圖拿回大刀的進程,這是1個穿越許多時間空間的進程。Hiro另有兩個搭檔:飛人約翰遜(Superfly Johnson),他已往曾經在Kage Mishima的部隊中服役。另有1個是Mikko Ebihara,是告知Hiro這個天下即將會有貧苦的科學家的女兒。
奔跑200處理懲罰器大概雷同配置處理懲罰器
4MB顯存3D加速卡
32MB內存
200MB硬盤空間
DirectX6.0大概更高
4X光驅
100%兼容DirectX6.0之聲卡
操作體係 Windows 95/98/ME/NT/XP
大刀的遊戲截圖羅梅洛對付這個遊戲最初的計劃在1997年3月完成,被他稱為是“大製作”——整個遊戲分為4部門24關,武器總數到達25個。除此之外,羅梅洛信賴遊戲能在7個月以內竣工,作為給玩家的1個聖誕禮物。遊戲被授權利用雷神之錘II引擎。id Software的1個9人小組曾經在半年以內製作完成了雷神之錘。羅梅洛現在有8個美工,以是他謀略著能在7個月以內搞定遊戲。這個籌劃被id的核心 卡馬克稱為“天大的玩笑”。不過羅梅洛沒有精確的預計本身的氣力,以是他與遊戲小組還在連續事情。離子風暴也連續招入新員工。許多擁有天賦的應聘者被雇用來舉行關卡計劃。
離子風暴在1997年6月的E3大展上麵展出了大刀,不過不幸的是遊戲還隻能運行於軟件渲染模式下,以是整個畫麵看起來特別過時。而與此同時,id公司展出了他們的雷神之錘II引擎,擁有硬件加速成果與更多可視化結果。羅梅洛了解到他已經落後於主流技能。1997年的聖誕節越來越近,羅梅洛宣布了新的製作籌劃,並且將利用雷神之錘2的引擎。遊戲被重新定為1998年3月頒布。
1997年的戴德節,羅梅洛拿到了雷神之錘2的引擎代碼,他敏捷開始了遊戲轉換事情。不過代碼與本來的雷神之錘的代碼完全差異,11個月的時間對付任何的重寫事情都太少了。
即使改寫遊戲會讓原定的時間無法實現,不過羅梅洛依然咱行咱素。離子風暴的範圍也在飛速增大,通常所需的開銷也越來越多。1998年11月,十2個大刀事情組的員工離開了公司,羅梅洛現在無人可用,也無法在所宣布的時間前完成遊戲。
1999年1月,遊戲的改寫事情完成,這項被認為幾周就能完成的事情花了整整1年的時間。離子風暴得意的宣布“不管山崩還是地裂,遊戲會在1999年2月15日定時頒布。”不過遊戲又1次錯過了原定時間,隻是在3月份頒布了1個測試版。不過這個隻有多人殞命遊戲的而沒有單人遊戲的版本讓玩家大失所望。
大刀的製作組準備為E3'99準備1個閃亮的測試版。不過這個版本的計劃事情的失敗使得在末了1段的演示中隻有12fps的結果,比人眼能大概流暢繼承的30fps差的很遠。隨後遊戲的發行公司Eidos宣布買下了整個離子風暴,而公司的建立人托德凡ㄌ兀═odd Porter)與傑裏放犯ダ盞伲↗erry O'Flaherty)離開了公司。
除了這個打擊之外,4個緊張步調員離開了公司,大刀終於能自大的宣布頒布時間:1999年12月17日。不過遊戲再1次跳票,除錯與測試事情多舉行了幾個月。最終,2000年4月21日頒布。
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