Autodesk Stingray 2017 是由Autodesk推出的一款3D遊戲引擎和實時渲染軟件,無論你是一名開發人員創建3D遊戲或設計專業創建實時可視化,Stingray引擎幫助你產生視覺驚人的3D體驗,可為遊戲開發者提供創建3D遊戲設計平台,並且通過StingRay將‘改變3D遊戲的研發方式’。
1.從美術到引擎的無縫創作體驗:Stingray的第一大突出功能就是其編輯器能夠與3ds Max和Maya一起工作,我們看到的demo中顯示,美術師可以在Maya中處理角色的3D模型並且可以在幾秒內展示到Stingray引擎中,在這個過程中,資源加載仍然需要幾秒鍾的暫停,但中間卻省去了複雜的文件處理過程。做一個調整之後,你隻需要點擊一個按鈕就可以直接在引擎中直觀地看到改變,從建築模型到物體的互動效果都能夠可視化操作。
Autodesk還為該引擎加入了Autodesk 3D動畫工具,為美術師和開發者們簡化遊戲製作過程。除了3ds Max、Maya以及Maya LT等軟件之外,該公司還加入了Beast、HumanIK、Navigation、Scaleform Studio、Wwise、以及NVidia PhysX等工具,開發者們可以一鍵更快地移植、創造、調整、測試和預覽3D資源和玩法,通過強大的物理渲染、先進的粒子效果、後期處理、烘焙貼圖以及高性能的reflection係統來創造更高視覺表現的遊戲。
2.實時渲染:傳統創作流程的另一個缺陷是,你在一個軟件中所看到的是和遊戲中有差異的,這個問題在著色器方麵表現尤為明顯,簡而言之,你可以把著色器當成用於指揮遊戲引擎如何做物體表麵的一係列信息。比如,有些著色器可以把多邊形表麵做成水池一樣,另一個著色器可以把它變成磚牆一樣的效果,處理著色器是一個3D遊戲美術師最有價值的技術之一,因為他們可以把基本的形狀塑造成細節的物體。
但問題是,你可以在Maya中創造一個非常酷的實時著色器,但它在Unity或者虛幻引擎中並不一定好用。如果一個軟件中的著色器和引擎不一致,複製著色器就意味著在兩個軟件之間需要做大量的編譯工作,而且還並不一定能夠保證帶來同樣功能的著色器。所以,美術師們就必須再次進行反反複複的調整。為了解決這個問題,Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX著色編輯器,美術師們可以通過它進行可視化的著色器處理,用戶們所要處理的是一個可視化的圖片,包含很多單獨的數據,而不再需要通過大量代碼或者腳本語言的方式實現。
3.跨平台遊戲研發和測試:在遊戲研發過程中,跨平台對於所有人來說都是非常頭疼的問題。通常來說,如果你想讓自己的遊戲在多平台工作,就需要在不同的軟件中測試和調整遊戲,這可能意味著為不同的平台做多種不同類型的渲染,而這麼多的工作量隻是為了檢查一個細小的調整是否正常。
Stingray的編輯器增加了Live Link多平台測試工具,開發者們不需要等待漫長的渲染周期,也不需要在不同的平台觀察玩法和視覺效果的差異,就可以一次性的為多個平台研發,比如智能機或者遊戲主機,不僅所有的編輯過程可以在遊戲設備上看到(比如iPhone),創作出遊戲還可以直接在設備上研發並運行,這個功能對於開發者們來說可以大大節約研發時間。如此前所介紹,Stingray引擎基於該公司在2014年收購的Bitsquid打造,支持Android、iOS、Windows 7和8、Oculus Rift 2、PS4以及Xbox One等平台。
4.可視化編程:對於進入獨立遊戲研發領域的開發者們來說,通常有兩種典型的人群,有的人擅長美術,有的人擅長代碼。為了幫助編程方麵技術不足的開發者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代碼的編程係統。可能有些資深碼農會瞧不起這個功能,更願意親自編寫代碼,但是,如果你想要用代碼寫的話,Stingray引擎依然支持這麼做,因為該公司不僅為其加入了Lua腳本語言支持,你還可以付費獲得C++支持。
可視化的非編程腳本是非常明智的選擇,雖然遊戲研發變得越來越簡單,但對於編程知識的硬性要求仍然對於很多人來說是非常困難的。該引擎采用了現代化的數據驅動架構,對代碼的低要求可以讓遊戲開發者們有更多的自由對引擎做出改變,不需要源代碼處理過程就可以完成渲染。這個工具還有可能成為優秀的教育工具,可以讓人們用可視化的方式看到腳本是如何工作的。
1.複製請求碼
2.點擊第2個鍵
3.再點擊第1個鍵
4.把第二行的代碼複製到軟件中
5.就可以激活,失敗多試幾次!(注冊機會被某些殺毒軟件誤報殺毒,請忽略!)
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媒體製作
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視頻處理
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轉換翻譯
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