魔獸世界6.0 9月15日的藍貼中,設計師跟玩家分析了一下6.0及之後的治療職業發展方向。
我們對治療和地下城的調整介於《熊貓人之謎》和《大地的裂變》之間。請注意我們對治療的平衡還沒有完成,在地下城中的傷害輸出(尤其是最近在免傷調整改動後對坦克所造成的純近戰傷害)仍在調整中。所以就具體數值而言,我們還沒有最終確定。參與測試的玩家所能提供的最有幫助的內容是具體首領戰的有效反饋,我們會傾聽玩家的反饋並且做出修改。
也就是說,我願意就治療的玩法和地下城的調整來明確我們的目標。《熊貓人之謎》中的治療,尤其在團隊副本和資料片後期,有著三個主要問題:1) 治療強度相對於玩家的生命值來說太高了,意味著受傷的玩家能夠幾乎被瞬間加滿;2) 法力值變得越來越無關緊要,很多治療主動地把精神重鑄為其他屬性;3) “智能治療”占了總治療相當大的比例,意味著一些治療選擇目標的做法幾乎毫無意義。
現在,一些玩家可能會想“你們說治療真的很強,這聽起來不錯啊!”。問題在於當治療處於那種狀態時,我們能夠在團隊副本或地下城殺死玩家的唯一方法就是在治療還沒來得及反應的時候造成成噸的傷害。這就會導致玩家突然死亡,會懲罰延遲較高的玩家,以及讓治療變成一個打地鼠遊戲而不是一連串的戰術決定。而在團隊副本中,一旦最大化傷害輸出成為最重要的因素,治療的風險就變成了無關首領戰與實際傷害的例行公事。
我們的目標不是讓治療變得更難。請注意我在上麵並沒有說《熊貓人之謎》的治療太“容易”。我們想讓節奏變得更慢一點,讓治療能夠更多地在使用技能和選擇目標時麵臨挑戰,減少突發情況以及像DPS專精那樣的循環。這意味著犯錯的代價不再是讓某個玩家死亡,而是玩家受傷更為嚴重,給你一次彌補過失的機會。
在《大地的裂變》中,剛到85級的玩家的法力恢複很低,如果他們習慣了《巫妖王之怒》後期的那種治療方式(比如無腦快速治療),那麼他們會在地下城的治療中很快耗光法力。在《德拉諾之王》中,玩家有了更高的基礎法力恢複,從物品獲得的精神較低,所以你的法力會比通常情況下的新滿級治療更高,同時也避免了法力值在遊戲後期變得無關緊要的問題。
在《大地的裂變》中,你的有效治療法術基本上也是治療效果最低的法術,所以你很容易耗光法力並在看著隊友逐一死亡時感到無助。在《德拉諾之王》中,即使你不間斷地刷有效治療法術,你也可以使用大量的強效治療術、治療之觸或是其他類似技能。你不會感到無助。
現在,就地下城難度而言,在資料片前期適應新地下城的挑戰是玩家在上一個資料片後期碾壓各個地下城與在新資料片中裝備不行時需要想辦法提升裝備以及刷地下城是為了實際掉落而不是點數之間的反差。無腦拉一大堆怪然後A掉在你的裝備提升以及對地下城內容熟悉之後可行,但從來沒有哪個全新的地下城被設計成可以這麼打,即使是《巫妖王之怒》或《熊貓人之謎》中那些“簡單”的地下城也是如此。
普通難度地下城應該比較簡單,還有一些還沒有完成,但你們應該有信心去使用“地下城查找器”功能,然後隨機組上一個隊伍來完成這個地下城。如果你覺得這種方式對於某個普通難度的地下城不好(尤其是升級過程中的地下城),請告訴我們為什麼不好。我們有很多100級普通難度地下城讓每個達到滿級的玩家參與,並且普通難度地下城的掉落應該足夠讓你進入隨機懸槌堡團隊副本。
英雄難度地下城會更加具有挑戰性,這就是我們需要玩家拿到試練場銀牌才能排的原因。我們沒有想重做一個英雄巨石之核、格瑞姆巴托或禁魔監獄這種難度的地下城,但機製仍然很重要。
最後,在beta測試中值得注意的是,我們大幅降低了玩家能夠進入地下城的最低等級和物品等級。在正式服上幾乎所有隊伍的裝備都會比現在更好,但我們需要確保這些內容在最低要求下仍然可行。
以上就是設計師談到的測試服當前版本的治療狀況。