當各位讀者看到本期雜誌時還有短短幾天的時間《仙劍奇俠傳五》就將如約降臨。你是否已等得焦急了?請放心,你的等待是值得的!本期我們的絕一對一獨一家無劇透試玩報告將會讓你看到一個更加清晰的“仙劍5”,之所以要強調“無劇透”,是因為在試玩的過程中筆者體會到這麼一個道理:萬惡的劇透肯定會殺死很多意外的驚喜!所以本篇試玩報告不會直接透露任何遊戲劇情,也不會刊登任何出現重要台詞的圖片—做人要厚道!
好了要說的東西夠多但是篇幅不多下麵我們就略去廢話一步一步來吧。
畫麵:老樹綻放華麗新花
在上一期的責編手記中筆者曾經提到“仙劍5”是一款“讓人意外”的遊戲,其實在“意外”後麵還省略了兩個字那就是“驚喜”。
仙劍5最讓人“意外驚喜”的環節,就是遊戲的畫麵了。因為之前筆者了解到“仙劍5”是采用RenderWare引擎開發的,這個引擎之前製作過“仙劍4 ”“軒轅劍5”等國產單機遊戲畫麵表現力如何想必大家心裏有數。雖然姚仙表示仙劍5製作組對這款引擎的運用已足夠熟練,也做了很多強化但還是讓人感覺可能難與當下一些流行的強大引擎相比。讓人意外的是,“仙劍5”卻用這款老引擎做出了素質一流的畫麵甚至可以說“仙劍5”是到目前為止國產單機遊戲中畫麵效果最好的!口說無憑讓我們通過幾張圖片來比較一下。
圖1 官方最早放出的場景—— 猿啼峰
圖3:遊戲中的第一個城鎮——清荷鎮,猜猜這裏是誰的家?
圖1和圖3是官方之前放出的遊戲場景壁紙也許有玩家懷疑這並不是遊戲的實際運行畫麵吧,圖2和圖4是筆者在遊戲中相關地點的實際截圖(都是遊戲剛開始不久後的場景),是不是幾乎沒有差別呢?筆者的評測用機是+++++++++++++++++++++++這兩個配置現在都不算高檔了,如果你的電腦更強力應該可以跑出更好的畫麵來。
圖2 猿啼峰,清風拂麵樹影搖曳彩蝶飛舞,真令人心曠神怡
圖4:我們的小山賊下山來購物來咯!
必須提到的是遊戲畫麵的動態效果更強於靜止的截圖這是因為場景中充滿了“動”的因素,比如隨風擺動的樹枝和跟著晃 動的樹影,即便斑駁的樹影投在路邊的草葉上也能看到一根根草葉上的陰影在變化。另外許多場景的天空中都不時有飛鳥掠過,或者有樹葉緩緩飄曳落下,筆者曾經在楓丹穀因貪看湖邊水鳥流連忘返而忘記了打怪前進。在遊戲中段到達某個“仙劍”係列的經典地點時場景的細節設定達到了本作巔峰,處處有驚喜……為了不影響到大家第一次親眼這個場景時的驚喜我就厚道地不放截圖了。不過相比場景的出色,遊戲中3D人物建模要略遜一籌。綜合畫麵來看即便“仙劍5”跟國外的頂級大作還有差距,但考慮到遊戲的開發引擎,能有如此表現足以超過筆者的期待值了,希望玩家在親自體驗後能有和筆者一樣的感受。
戰鬥:輕鬆應對毫無勞累
仙劍5依然采用了傳統的回台製戰鬥模式,如果你真的不能接受這種戰鬥模式——沒辦法不要太勉強自己,誰也不會幹涉你的選擇權。但如果你能夠接受這種戰鬥模式隻是希望戰鬥能夠更流暢利索一點那麼“仙劍5”完全能滿足你的要求。猜猜筆者最快的一次戰鬥用了多少時間?——不到5秒鍾!不是倒回前麵的地方去虐小怪,也不是撒腿就逃甚至沒有用什麼超威力大招。原因就在於“仙劍5”中有著可以快速結束戰鬥的“微操作”。簡單來說就是熟練利用“重複上個指令”和“動畫取消”功能。“R”鍵是重複上一個操作“仙劍”玩家都很熟悉;而“仙劍5”的戰鬥中除了普通攻擊的動畫不能取消外,其餘所有動畫都可以直接用Esc鍵和空格鍵來取消掉!包括施法術動畫絕技動畫吃藥動畫,甚至戰鬥勝利動畫……是不是很貼心呢?更貼心的是戰鬥中所有的敵人都可以直接顯示本身屬性和弱點屬性上去就可以用最克製它的法術來攻擊。試想一下如果你偷襲得手獲得先攻機會,而敵人又剛好是上一次戰鬥中打贏過的這時隻要直接R、Esc反複兩三遍最後按空格跳過勝利動畫5秒鍾內進入戰鬥又結束戰鬥不是夢想!從這個角度來講製作組毅然允許玩家隨意按掉他們辛辛苦苦做出來的各類法術動畫真是相當慷慨大方的舉動!
圖7:一開始總是要打點猴子狗熊什麼的,習慣了!注意,把鼠標放在敵人身上,就會顯示它的屬性
關於戰鬥技能,除了每個人的獨有絕技外,最重要的當然是五靈法術和陰陽係法術。本作中每個角色都沒有任何初始五靈法術,需要去城鎮中購買“符”來學習每買到一個五靈法術符就可以讓4個主角都學會這個法術。當然,不同的角色五靈屬性數值不同比如薑雲凡擅長的就是“風”係,但也有位霸道的美女是五係法術全部都擅長但她的缺點是動作有點慢……另外在購買高級法術學會了之後還不一定能馬上使用,如果你沒有學會同係的低級法術並有足夠的熟練度,是不能使用高級法術的。悲催的筆者就因為忘了在青荷鎮(遊戲中的第一個城鎮)裏購買第一級的陽係法術符導致稀裏糊塗地打了一半多流程都不會用法術補血全靠吃藥堅持……
這次的戰鬥給人總體感覺就是相當輕鬆,筆者甚至都希望能夠再困難一點了,難道是之前的某款有著苦戰特色的國產單機遊戲已經把筆者鍛煉成了百折不撓的戰士?
圖8:戰鬥中會與一些特殊怪物發生互動,我覺得永遠也不要相信那些即將被你打死的東西……
視覺:全程鎖定注重表演
“仙劍5”的視角是很多玩家關心的。簡單來說遊戲裏是全程鎖視角的,想要習慣性地按住鼠標中鍵去切追尾視角,是不可能做到的。犧牲了這個現在3D遊戲中的常見功能挺可借但其實PS係遊戲《戰神》係列也是采用了相同的視角控製方法,如果能合理切換鏡頭的機位能夠全程表現出電影化的效果。“仙劍5”自然不可能像《戰神3》那樣複雜地利用和切換鏡頭(人家是動作遊戲),但遊戲中根據地形的自動視角切換也相當到位了幾乎沒有視角盲點,也可以充分體會到遊戲中的美景,這需要玩家自行去感受。下麵放上一組截圖,是遊戲最初階段唐雨柔吹笛子的一個片段鏡頭的旋轉可以讓玩家從各個角度欣賞到唐雨柔的身姿在悠揚的音樂中,沉浸在猿啼峰的美景裏……
圖9:從各個角度欣賞唐雨柔的吹奏
細節:其實早就應該做到
細節設定往往能體現製作組對玩家的“終極關懷”就像前麵提到的在戰鬥中直接顯示敵人的屬性。這年頭的玩家其實比十幾年前的玩家要懶了,那會兒的玩家跑迷宮都是手動畫地圖打怪發現竅門時也會拿筆記一些“美女都怕肥肉,火怪都怕水攻”之類的心得但是現在的技術進步那麼大這些提示為什麼不做到遊戲裏方便玩家呢?
“仙劍5”中體貼的細節有哪些,讓我來簡單例舉一些:1,加入了自動存盤功能每10分鍾自動存盤一次,取消了所有固定存盤點,你可以在任意地點調出菜單來存盤再也不會發生需要重打幾個小時的悲劇了2打Boss不幸被全滅,大俠你可以馬上從頭來過,選擇“是”的話你可以立刻原地滿血複活重新挑戰Boss: 3每場戰鬥勝利後,你可以擁有少量的回血和回神,這樣不會因為在下場戰鬥前忘了加血而以貧弱狀態麵對敵人;4,場景切換讀取時間極短,進出一些小民宅偷東西時幾乎沒有任何讀取時間;5,迷宮的簡單程度幾乎達到了係列之最,每個迷宮的犄角你不踏遍都對不起自己,最方便的是每個迷宮中都有一個寶箱裏藏有這個迷宮的地圖即便這個迷宮就是個簡單的“田”字形不好意思,照樣有地圖……
可以說遊戲基本上沒有讓人明顯感覺不方便的地方除了一點——在購買裝備時應該同屏顯示自己現在的裝備以作比較,否則每次都要記好自己穿著什麼衣服拿著什麼刀槍才能去購買新的免得花錯錢啊……
圖5:黃山3怪之一的墨甲師登場!至於3怪中的那位神秘“美女”的真容,還是留待大家自己去親眼目睹吧!
圖6:晴碧坡,這裏似乎能嗅到青草的芳香,對了……還有一場重要的相會
結語
最後我想還有很多玩家關心遊戲的劇情和音樂我要說的是,這兩者都是你必須親自去遊戲中體會的。“仙劍5”嚐試對係列的世界觀做一個總結和歸納,在遊戲中你可以在很多不經意的地方遇到一些小驚喜,如果你熟悉“仙劍”係列你可能在一個不起眼的NPC口中聽到他談論你熟悉的那些人和事不僅有“仙劍”1代的,還可能有3代的、4代的。如果你不慎被劇透了那麼很可能會失掉那些意外會心一笑的機會……總之如果你決心親自通關這個遊戲那麼在上論壇的時候要提高注意力,小自別踩到劇透的地雷!
好了,這次的報告就到這裏吧。值得一提的是,由於筆者玩到的是最後的測試版,也許正式版的遊戲還會有少許改動希望能越改越好!在後幾期的雜誌中,我們除了會推出全程主線+支線的攻略還會邀請玩家一起來組織評論專題。敬請期待,敬請參與!