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星界邊境機關陷阱設計指南

2014/1/3 9:17:52 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編

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【飛翔導讀】礙於星界中能觸發的元素並不是很多,既沒齒輪,也沒電機,眾多機械效果仍處於人們的期盼中,陷阱多少受些限製,但這並不能撼動其存在的意義


在這個廣袤的宇宙裏,有著諸多的星球我們要去探索,眾多的寶藏等待我們去發現,同樣我們無時無刻不在與各色的生命打著交道,有翼族,葉族也有,魚人,電子人,等眾多的種族。而這裏我們所探討針對群體便是熊孩子。說起熊孩子,恐怕每個涉足服務器的朋友多少聽過,或接觸過。往往被其所光顧的基地,不是被拆就是被改,原本整潔的麵目一晚後已是麵目全非。於是也就有了我們今天索要探討的話題:陷阱。

礙於星界中能觸發的元素並不是很多,既沒齒輪,也沒電機,眾多機械效果仍處於人們的期盼中,陷阱多少受些限製,但這並不能撼動其存在的意義。不說阻止熊孩子的光顧,可也能在他搞破壞的過程中留下點印象。

說到陷阱,大致可拆分為三個部分,這也是我們設計陷阱時所要攻克的難關。
1.觸發器。
2.作用器。
3.推動力。
1,2不難理解,3指的是讓目標觸發1的動力。
而在思考上,則分設計部分與破解部分。
首先是設計陷阱:
觸發裝置的選用,觸發裝置首先是有輸出端的設備,例如各類終端,門,還有B7中加入的各類傳感器。
而與觸發裝置所關聯的便是玩家對觸發裝置的“動作”,終端按E,門開門。傳感器則是所對應的觸發條件。
任何一則觸發裝置的選用必須是與環境相符的,也就是讓對方:
1.認為這東西就應該存在在這裏,並無異樣。
2.觸發器存在於玩家無法發現的地方。
以上兩點分別舉例方便理解:
1.門旁邊有指紋識別器,或觸發器就是門。
2,在黑暗的通道內放置光電傳感器。
對1來說,門旁邊有個指紋識別器很正常。但實際上指紋識別器的輸出端連的是陷阱,而平常開門則是直接E門。
對2來說,黑暗的通道內有個光電傳感器,對方無法發現,擔當其為了照明插火把的時候即便發現也晚了。
以上便是觸發器部分。

下麵是作用器部分:
作用器指的是與觸發器輸出端相連的結構。一般陷阱也通過這裏對目標產生傷害。
有關傷害量,大家要求不同,有的覺得產生傷害就好,而有的則追求絕殺。
這裏我們討論絕殺。
說道絕殺,其情況分兩種:
1.螺旋槳式的瞬間輸出巨大傷害,屬於秒殺,與之相同的還有岩漿層的最底層。
2.困殺。持續輸出,雖然傷害上比不上秒殺,但同樣能在短時間內產生足夠傷害,前提這期間保證目標無法逃離。

方式大抵以上兩種,下麵是對作用裝置的選用。
作用裝置可以由一種或多種組成。多種可以是“傷害器+圍困裝置(困殺)”,也可以是撤去目標與傷害器之間的隔膜,或促使對方與傷害器相接觸。

這裏有一點要區分,陷阱分明暗兩種,“明陷阱”例如猴子實驗室的電網陣,毒水池。這種陷阱不僅給了目標足夠的時間去考慮如何度過外,其傷害基本依靠對方失誤產生,不僅被動且需要用眾多數量去觸碰操作失誤的幾率。維護起來既費勁,也需要大量人,物力來建造,可謂事倍功半。
於是我們這裏選用暗陷阱,意思是目標根本看不到傷害器,或覺得自己沒有被傷害器傷害的可能,從而使目標無法產生警覺。

關於後者,這裏舉個反例:

記得 sunyouruncle 有篇電路教程,裏麵有個用B7電路設計的陷阱(電路教程很讚,這裏隻是說其中的陷阱,望sunyouruncle見諒,見諒)。雖然螺旋槳用暗門與目標隔開了,卻用火把將螺旋槳照了出來。目標見了螺旋槳,自然會產生警覺,從而發現暗門,雖然符合B7電路但沒誰會中這個陷阱。這裏說的目標覺得自己沒有被傷害的可能,前提是傷害器即便暴露了,也不會使目標產生警覺。例如傷害源於環境(樓主把基地放在了岩漿裏)。
有人說,一個陷阱還這麼麻煩。實則不然,優質的陷阱設計不僅縮短了建造時間,省了材料,還提升了陷阱效果。
除非你直接放空門(其實SH覺得設計陷阱蠻有意思的,每次回家都會清點下捕熊夾=-=)

下麵是推動力:
說到推動力,首先要站在目標的角度考慮問題。例如“我要到門的那邊,需要通過門“,”環境太暗,我需要火把將照亮周圍”等。
到這裏,設計陷阱的部分就算完工了,而破解部分對於絕殺陷阱就是站在目標的角度,在中招後如何逃生,或調出光路槍根據光路破解陷阱機製。

下麵舉例說明(礙於如今版本斑雜,例子所涉及的科技基於B7前,B7同樣可以實現,或通過電路簡化)

不過在舉例前,SH有些話要說。
上麵無論是設計陷阱還是事後完善陷阱,都建立在對星界中物品的了解,也就是說對星界規則的了解上。規則是元素,更多的元素組合出的可能也就越多,陷阱內容越豐富。一個優秀的機關師不僅會設計陷阱,同樣也是一個積極的探險家。更多的收集素材,更多的接觸,更多的積累。這之中,在看待事物上懂得抓住事物的特點。隻有善於發現事物的特點,才會在設計機關的過程中當遇到“我需要XXX效果”時找到最佳的素材與方案。

好了,說了這麼多,下麵來給大家看個例子,權當放鬆了。
首先是條特點:
眾所周知在岩漿中消除物塊有時會留下岩漿岩,很難看。但這裏其實是遊戲的一項保護機製。
當岩漿流過狹窄區域時,係統判定其為通道,便會在周圍不斷生成岩漿岩直至岩漿停止流動,這裏為的是玩家手殘在岩漿中動作時將岩漿挖通後將所造成的影響將為最低。
舉個例子:

綠泥是我們要清除的目標,但若直接清除會形成一個相對狹窄的空間,並被係統判定為通道,同時生成難以用事件器(鑽頭夠不著)抹去的岩漿岩。但若按圖上的方式,現在綠泥內填充黃泥,後按照圖中順序清除,則難以形成岩漿岩。

下麵便是一個陷阱:

這是個純陷阱,左邊②有個暗金門,初始狀態為打開(被本來就打開的木門擋住,仔細看右下角有個底座角)
,輸入端與①門相連,當①打開時②關閉,同時輸出端與③④兩個暗門相連,效果是當②關閉時③④打開。⑤⑥為豎直暗門,當①打開時⑤⑥關閉。
讓我們來看看效果:目標(SH飾)從左側進入,向右走,發現喪心病狂的自己單為陷阱而建的誘餌,點E開①門。
這時②關閉,上方③④暗門打開,岩漿在樓主左右形成岩漿牆,同時造成傷害。由於通道的高度,我們無法在其內放置泥塊隔開腳底的岩漿(此非絕殺,絕殺法見後麵圖中文字)。

(這裏提一點,當門輸入口接到低電平時關閉;當接到高電平時開啟,所以②門在這裏除了可以將基地與傾斜的岩漿隔開,並在①與③④間充當非門)

剩下還有個⑦沒提,這裏不是被藏起來了,而是曾經有個終端(指紋識別什麼的)。在星界中當兩個設備間連上光學線後,我們敲掉這條光學線所連的輸出端時,這條光學線不會消失。當我們再次將輸出端放在這裏時,光路恢複。而在這裏,當陷阱被啟動後①門開啟,輸出低電平,②門關閉。我們事後清理現場時先關上右邊的木門,在⑦的位置放上終端,並啟動。終端輸出高電平,②門開啟並關閉③④暗門(②門雖受兩個設備控製,但將高低電平視為有無電流便不難理解)。

這裏由於陷阱是由低電平開啟的,故若①門被拆除,陷阱仍然會啟動。這裏樓主沒有單設非門,故若②被拆除,陷阱也將癱瘓,所以要防拆,首先作為樞紐的結構要保護好,而這裏則可以單設一個非門在右側的房間內。


以上便是機關初階陷阱的有關內容,其中除了包括如何構思陷阱外,便是對遊戲中規則與事物特點的熟悉與運用。拿上麵所舉的例子,岩漿的流動性,傷害,岩漿岩生成的機製。一個岩漿外加一條狹窄的通道,便構成了困殺。
隨著我們對這一過程的熟悉,很多陷阱隨手便來,例如門後的腳底石為暗門,開門或破門進入腳底暗門打開,並打開頭頂暗門。腳底的暗門下有螺旋槳,頭頂的暗門上有流沙。機關一啟動人往下掉,你就是瞬間飛起也會被落下的砂石按向螺旋槳。又例如將倉庫設在岩漿中,倉庫底板貼著岩漿最深處,有一地板或一段底板都被暗門換掉。進入倉庫前不按照你所設定的要求操作,倉庫底板暗門為暢通狀態。
所以在設計上,初階陷阱講究的是精巧,這也是進階中階的基石。因為陷阱其實是機關的一個分支,在構成機關的元素中充當著盾與矛,保護著的樞紐區。這份教程在於由陷阱引向後麵複雜些的機關,之後的中階便會涉及到除陷阱外的其他分支,並將兩個乃至兩個以上的機關相結合。
這裏留個例子,當作通向中階的引子。
機關作用為密碼門,為了便於觀察,我們將其中樞紐部分暴露出來。在真正布置時還請將樞紐放在密碼門後,並在建造完畢後加入眾多無關項與連線以影響目標透過連線破解機關(加殼後線多了,密密一大團,不對無關區域進行拆除,我都看不清哪連哪=-=)。

這是一個SH曾經用B7前科技建造的機關,樞紐便是我下方的那幾扇籬笆門,如果不是排列太密集無法點對點連線,這一樞紐的體積還能小很多。
下麵是連線:

不用擔心一副看起來很複雜的樣子,下麵SH向大家解釋後會發現其實很簡單,自己下來就能建。

這個機關是由密碼門與陷阱結合而成的。由於星界中門一拆就下來,故密碼門的實現需要陷阱從中輔助。這個陷阱就是前麵提到的那個。雖然按錯後可以再按一次以消除錯誤,但從前麵講解這個陷阱時所了解到,隻要這個陷阱一啟動,瞬間就可造成困殺,進而絕殺。故從這個角度來講,陷阱在密碼門的設計過程中其實簡化了密碼順序這方麵的設計量,這便是兩種機關相結合。當然,這裏隻是SH開墾的一塊試驗田,實際建造的時候需要將這個通道拉長,以在左右形成一串岩漿岩。另外圖中密碼輸入部分原是放在通道中的,為了讓線看著清楚些,故放在了通道外。

機關初級教程到這裏便告一段落,無論電路還是門,乃至草木皆可為機關。和鐵匠說自己打的是純鐵一樣,在機關上說一樣素材沒有利用價值隻能說明自己機關造詣還不夠(誰說籬笆門巨坑來著→_→)。

後麵有時間SH會做機關的後續教程,至於內容方麵,也會盡量貼合人意。不要說樓主沒舉機關例子,其實說白了,籬笆門就是個非門。況且很多東西觸類旁通下也會產生很多新鮮的想法。電路在之後的教程中同樣會在例子中涉及到,畢竟裏麵引入了很多有趣的東西。

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