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信長之野望14:創造 個人見解與看法

2013/12/13 10:17:29 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編

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【飛翔導讀】很多人認為軍隊方塊非常的刺眼,但如果你們看到天統和戰史的界麵,估計你連吐槽的欲望都會沒有,但這2個遊戲依然不乏有一定的粉絲。


如果你不知道天下統一和戰國史是什麼,我想你可以直接回退了,因為你可能沒有同感。
多人認為軍隊方塊非常的刺眼,但如果你們看到天統和戰史的界麵,估計你連吐槽的欲望都會沒有,但這2個遊戲依然不乏有一定的粉絲。
這一代信長是最接近真實的一代,沒有之一,曆史上天翔記和蒼天錄也相當接近,但沒有創造來的徹底,而創造中不乏天統和戰史的影子,可以說是集大成之作。

下麵說說我的看法:

1. 茫茫多的城池
巨大的城池數量雖然更加趨近真實,但對遊戲者並不友好,遊戲製作人不會不深知這一點,大多數玩家僅僅是娛樂,何必自尋煩惱去扮演超級上帝,所以,在天翔記創紀錄的213城以後,信長的城池數量大幅減少,有些版本隻有少的可憐的二三十個。而對比天統和戰史少則四五百,多者上千的城池,可謂小巫見大巫,當然了,這些“超級戰國遊戲”的確讓一群戰國簇擁們大呼過癮,但也使一般玩家望而卻步,這次光榮的創造可謂做出了一次大膽的回歸。

2.大地圖戰略,道路縱橫交錯,多城池聯動
很多玩家已經在詬病大地圖上那猥瑣的小方塊了,是光榮的美工不會畫士兵嗎?非也;方塊陣是大幅增加同屏軍隊數量的一個折中方案,試想下,如果同屏的軍隊達到20,30乃至更多的時候,如果都畫出詳細的士兵,會不會讓人聯想到光榮的另外一款割草遊戲?而光榮這次,顯然不滿足於同屏出現10個左右的軍隊,而是根據當時的戰場,有多少就是多少,我剛剛開的桶狹間劇本,僅僅1年內,就和齋藤,六角,淺井,德川在大恒城打了一次20部隊參與的大會戰,不得不說是非常的過癮。
大地圖戰略更能展示更大的會戰場景,而複雜的道路體係,使得戰局更加多變,多城池聯動,更加接近戰國真實的戰爭場麵--除旗本外,下屬的城主,外樣,勢力眾都是臨時召集的,他們各自從自己領地出發相繼投入戰場,而且一場戰爭經常是觸發一國乃至幾國中各種勢力的連鎖反應,絕不是2城之間的簡單互毆。天統和戰史就很好的表現了這一特點,可惜他們由於其技術能力的限製,對軍隊的表現更加簡陋,甚至隻有圖標和數字,而以宏觀大地圖戰略為主而微觀局部戰鬥畫麵為附正是天統和戰史的標準模式,相信喜歡這兩款遊戲的同學一定能會心一笑。

3. 令人“惡心”的AI
天統和戰史的一個重要的亮點就是比較“惡心”的AI,一個可以讓玩家感到生存壓力的電腦,這個恰恰是信長係統長期以來的不足。當然太難的電腦會使遊戲喪失大量普通玩家,這也是不得不權衡的地方;就目前來看這次創造的AI還是有亮點的,幾次合戰電腦都沒有太多的失誤,救援和布局都比較合理,依靠傻瓜AI漏洞的機會不多,加上以少勝多的難度增大,這代信長AI值得玩味。

4. 強調外交和勢力平衡剛剛說了,本代以少勝多的難度增大,勢力間的平衡還是非常的重要,同盟幾個背靠背的肉盾非常的有必要,桶狹間的信長,如果不發生事件,和今川,齋藤,六角同時開打,我相信是非常難打的,好的外交是良好戰略布局的基礎,而且這代的國人力量也不差,對比天統和戰史,雖然外交還不能成為和合戰等同的戰略手段而存在,但我相信這代的外交還是可以有進一步挖掘的空間。

5. 國力和戰爭能力相互製約
本代人口和兵力掛鉤這個已經是一個非常關鍵的調整,而好的經濟經濟才能保證良好的道路和軍事建築,加上大地圖戰略的重要性,使得經濟實力已經完全對戰局產生了根本性的影響。而兵糧更是不可或缺的資源,這個不加累述了。國力已經多方位的和戰局,戰地,兵力,產生了關係,不得不說是對天統和戰史優點的一個良好的借鑒。

在14代以後,信長這個經久不衰的係列,終於嚐試回歸真實路線,這個對於天統和戰史迷應該足以欣慰了,很久以前,在玩天統和戰史的時候,我就在想,如果以光榮的實力,來做這樣的遊戲會如何,現在光榮終於來了,我相信,加上可以期待的後期補丁和PK版本,這次“創造”大作應該能讓和我一樣的戰國迷們狂歡到過年吧。

大家一起進入這虛擬的戰國,奮戰出自己的野望。

  • 信長之野望
信長之野望
(13)信長之野望

信長之野望是日本KOEI(光榮)公司發行的遊戲軟件,是以日本戰國時代作背景的戰略遊戲。自1983年推出以來,已經曆了13代產品,在東亞一帶有相當多的玩家群體鍾情於此遊戲。故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名勢力,統一整片地域(注:部份係列沒有出現整個日本,故不可以說是統一日本)。自全國版起,在個人電腦版本上推出中文版,此外,早期也發行過英語的版本。

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