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射擊網遊大作《命運Destiny》IGN詳細評測

2014/10/8 14:27:51 來源:飛翔整理 編輯:飛翔小編 瀏覽量:380 標簽: 命運

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【飛翔導讀】射擊網遊大作《命運Destiny》近日接受國外著名評測媒體IGN評測,最後獲得7.8分不錯評價,IGN表示該作畫麵優秀,遊戲體驗出色,但其他方麵有許多對玩家許下的承諾都沒完全兌現,這裏給大家分享下《命運Destiny》IGN詳細評測,希望對各位玩家能有所幫助。

射擊網遊大作《命運Destiny》近日接受國外著名評測媒體IGN評測,最後獲得7.8分不錯評價,IGN表示該作畫麵優秀,遊戲體驗出色,但其他方麵有許多對玩家許下的承諾都沒完全兌現,這裏給大家分享下《命運Destiny》IGN詳細評測,希望對各位玩家能有所幫助。

評分:7.8分

優點:
+出色的戰鬥體驗
+驚豔的視覺效果
+優秀的裝備設計

缺點:
-幾乎沒有劇情故事
-RPG元素太單薄

詳細評測:
進入遊戲後隻需要幾個小時,筆者就明顯感覺到《命運》想要拚命地得到許多不同種類玩家的喜愛。它想要把許多流行的遊戲類型編織到一起,組成一個縱橫交錯的遊戲網絡,你獲得的遊戲體驗,很大程度上取決於你側重於哪一種類型的遊戲模式。

首先,遊戲提供了激烈刺激的槍戰射擊,而且戰場是一個龐大壯麗的世界。事實上,這麼龐大的即時在線遊戲世界,某種程度上解釋了為什麼它無法實現最初的宏偉設計目標。雖然《命運》很好玩,但它每個迥然不同的方麵都沒有被發揮到極致,結果讓它變成了一個四不像,你好像能看到許多其他遊戲的影子,但整體上《命運》又是獨一無二的感覺。

Bungie工作室搭建世界的功底大家已經見識過的,而《命運》則再次提供了強有力的證明。當你從“舊俄國”的高牆的陰影下被喚醒的那一刻起,《命運》的世界就躍然眼前,如詩如畫的背景遠景巧妙地結合了廣闊的冒險區域,而且地形在垂直方向的起伏也製造了一種幻覺,讓人覺得遊戲的空間規模非常大。許多秀麗的地貌風景都讓人覺得這個世界值得我們去拯救,雖然你並不能親自去往視線以內的所有土地。

雖然《命運》的世界並不像第一眼看上去那麼大,但是裏麵共有四個主要行星,能夠提供的龐大空間已經足夠讓人沉浸其中了,即使是騎上新手坐騎“麻雀”浮空摩托,從地圖一端跑到另一端也需要很長時間。再考慮到山洞,神廟和其他建築結構,地圖麵積非常夠用。雖然《命運》的世界大小比不上一款開放世界RPG或者MMO,但嚴格意義上將,《命運》也不是一款開放世界RPG或者MMO。比起那兩類遊戲,它的地圖上有更多的人物角色,更熱鬧。

即使是在前代主機上,《命運》的場景細節也非常到位,每一塊岩石的表麵,每一座哨塔和廢墟都看上去是手工打造,隻是會偶爾看到重複利用的角落和裂縫的素材。雖然我從來沒有停下來仔細觀察道路是不是陷下去的,水池中的氣泡動畫多久循環一次,但這些細節悄無聲息地讓我融入了這個世界,讓我下意識地感覺,這裏是一個真實的地方,一個特殊的地方。

遊戲中時刻不停的背景音樂也同樣具有代入感,遭遇敵人交火以後,激昂的音樂更是振奮人心,同時帶來波瀾壯闊與神秘詭異的氣氛。甚至就連不同星球之間的讀取動畫也是一場視覺上的享受。Bungie在這裏巧妙地借題發揮,因為不同星球之間旅行的時間會很長,所以他們就機智地用動畫表現,所有這些地方都是互相連接著的。

遺憾的是,雖然遊戲代入感很強,但是依然犯了開放世界設計的通病,那就是故事劇情太弱。遊戲中的過場動畫很少,故事劇情隻能通過任務開始和結束時候的模糊介紹讓人猜個大概。雖然遊戲請來了許多曾榮獲艾美獎的演員配音,但劇情的表現形式上毫無創新。雖然《命運》的戰鬥讓人酣暢淋漓,但是卻從未給玩家太強的使命感和情緒體驗。

《命運》再現了《光暈》係列的戰術感覺,而且融入了速度和機動性的意識,讓它的射擊體驗比之前的FPS前輩更具靈活性。一部分原因是遊戲允許玩家加速跑和滑鏟,再加上每個職業的位移技能,例如滑行,二段跳,閃現。此外遊戲中的手雷和近身攻擊都非常強力,這裏需要再次感謝不同職業的特色技能,玩家可以發揮自己的職業特長,用更多樣的方式進行交戰。

《命運》的關卡設計很巧妙,讓玩家有機會嚐試上述那麼多種新玩法。而且所有這些關卡地形都與開闊地帶郵寄結合。打個比方,我可以扔出一枚手雷,將敵人壓製到掩體後麵,然後迅速跑向他們,滑過掩體,用散彈槍給他們一些顏射,然後再跳到上麵的欄杆後麵安全地躲起來。關卡中的掩體設計的都非常巧妙,玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由發揮的空間,即使是最平鋪直敘的戰鬥,也可以打的有聲有色。

在你的冒險途中會遇到四個不同種族的外星人,每個種族的軍隊都非常多樣化而且特色十足。狡猾的多肢種族“沉淪魔”(Fallen)非常會利用掩體,能夠主動采用側翼夾擊戰術,甚至還會引誘你進入埋伏圈。機械種族Vex則會突然傳送進入戰場,其他的則裝備了噴氣滑翔背包,隱身裝置,或者強力護盾等先進道具。敵人給玩家製造麻煩的能力非常出彩,也正因如此,《命運》的戰鬥從頭到尾都充滿了新鮮和刺激。

但這要除外一些boss戰,有些boss隻不過是血多體型大的普通敵人。但也有那麼兩三個boss設計的非常出色,比如巨型蜘蛛坦克,它需要你和隊友充分交流才能存活下來並最終勝利,這樣的boss會讓玩家們真心地慶祝高呼“我們成功了!”。

總體來講,《命運》的戰鬥從未讓筆者覺得單調無聊,但遺憾的是,戰鬥是這款遊戲中玩家與世界進行互動的唯一一種方式。在戰鬥的核心元素以外,《命運》的姿態遠遠不是一款簡單的FPS遊戲,它加入了許多RPG元素,在戰鬥的基礎之上添加了許多新的層次,隻不過這些RPG元素全都沒能被充分發揮,其中一部分原因是《命運》沒有提供循序漸進的教程和成長曲線,另外也是因為它整合的東西太多,想要同時取悅所有人。

《命運》的職業和技能係統是這種雜糅設計的最大受害者,三個職業,獵人,術士,泰坦,其實本質上都差不多(盡力活下去,殺掉所有敵人),每個職業戰鬥的方式隻有細微的差別,每個職業對所有武器的利用效率都是一樣的,到了遊戲大後期最高級以後,各個職業的專屬裝甲也差不多都一樣。

在《無主之地2》和《BF4》中,不同職業之間的差別很明顯,但相比之下《命運》的職業設定則讓人覺得可有可無。因此遊戲的社交體驗更多給人感覺是和好友一起隨便射點什麼,而不是精心準備的多職業搭配的地下城冒險。雖然玩起來依然很有趣,但既然設定了職業係統,它並沒帶來應有的深度。

《命運》的RPG元素最成功之處在於裝備掉落係統。遊戲並沒有給玩家提供太多複雜的數值計算,而是簡單直接的選項。隻要玩家達到11到12級左右,物品掉落的幾率和特殊屬性出現的幾率就開始增多了,物品的升級樹還允許玩家進一步優化自己的武器。升級的項目包括彈夾耗盡後的快速裝彈,擊殺以後技能冷卻時間縮減等等,20級過後,還能遇到更加新奇的特效。

《命運》中玩家間的互動也是如此半生不熟。Bungie將《命運》定義為“共享遊戲世界”射擊遊戲(shared-world shooter),但從中我們可以明顯看到MMO的影響。不過如果你不合別人組隊的話,就不會有任何交流,而且玩家之間也沒有裝備的交易功能。這種小功能的缺失有時會讓人很不爽,尤其是每周的挑戰任務和團隊副本的時候。這兩種遊戲末期的內容都很豐富,第一個團隊副本,Vault of Glass就已經給玩家帶來大量獎勵和動力了。它為PVE帶來了新的小隊目標元素,而且這裏的場景和boss是其他任何地方都沒有的。

問題是,《命運》其他的合作模式都提供了匹配係統,唯獨這兩個規模最大,最需要協調的模式沒有。所以除非玩家有一群高級別的好友隨叫隨到,不然就得在遊戲裏苦等,或者上遊戲論壇發帖求隊友。筆者一路都是自己solo來的,覺得這種強迫玩家進行社交互動的做法其實也有可取之處,但是對於那些熱衷於遊戲社交交友的玩家,這個障礙設置的有些不必要。

結語:
如果簡單地用“本作融合了X和Y”作為結語的話,可就大大低估了《命運》的本質了。《命運》從許多經典遊戲中借鑒了精髓,但這些核心要素之間卻千差萬別,經常會彼此衝突,無法兼容。《命運》是一款複雜的遊戲,簡而言之,它的遊戲機製非常出色,畫麵非常有代入感,在FPS的外表下,骨子裏是一款尚未開發完全的RPG。遊戲的終末期需要玩家的理解才能產生更加深遠的耐玩度,但最終,《命運》費力地想要成為許多種不同的遊戲,它要走的路還很長。

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