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懷古遊戲宅 × 長鼻君:《銀河戰士》係列30周年對談錄

2016/8/31 19:33:50 來源:本站整理 編輯:admin 瀏覽量:737 標簽: 銀河戰士

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【飛翔導讀】

我們來聊一聊這個影響了動作遊戲,創造出了一整個亞類型的偉大係列。薩姐,30歲生日快樂。

在《銀河戰士》初代30周年之際,我們的兩位撰稿人坐在一起,聊了聊這款遊戲史上留名的經典係列。

參與者:

懷古遊戲宅S.I.R,以下簡稱色。遊戲雜誌、媒體撰稿人。懷舊死宅,通吃古今遊戲,也就是“穿越評論狂”。

長鼻君,以下簡稱象。參與過多個國際項目的遊戲人,經營著一個懷舊遊戲相關的知乎專欄,經常閱讀“VG人物”係列文章的讀者應該對“小象咪咪”這個ID頗為眼熟。

題頭圖來自Deviantart畫手Noe Leyva。

【前言 】

色:今天我們約到了長鼻君,來跟我們一起聊聊任天堂的看家作品《銀河戰士》係列。最近在知乎上,長鼻君的專欄也是人氣急升中呢,通過對兒時64合1卡帶的深挖,又有知識性又讓人回憶起童年的時光,真的是很厲害呢。

象:是啊,沒有想到隻是把老遊戲的一些有趣的知識挖出來也會受到這麼多關注。

色:所以,想到這次《銀河戰士》這樣一個悠久的係列,就一定要把長鼻君拖出來大家好好聊一聊。也算是兩個專欄之間的聯動對談吧,懷古遊戲宅X長鼻君,什麼的。

▲《銀河戰士》正統作薩姆斯的演變

象:好像今天8月7日,《銀河戰士》係列才剛剛過30周年吧!似乎根本就沒有人提起這件事。

色:就是啊,國內幾乎沒有知名度,連國外都非常冷淡。這樣下去可不行啊!明明《銀河戰士》是一個這麼具有革命性的遊戲。

▲ 《銀河戰士》30周年粉絲同人,薩姐隻能與小Metroid自己慶祝

象:它的曆史意義幾乎延續到了現在,影響了很多遊戲,卻沒有能夠匹配它的名聲,真的很可惜。

色:那我們就這樣開始吧,反正不是廣播,可以隨便聊,之後再編輯吧。

象:也是。

【 《銀河戰士》是一款什麼樣的遊戲? 】

色:《銀河戰士》是款什麼樣的遊戲?有很多玩家或許還不熟悉呢。

象:拿例子會好說點吧,最近剛剛出品的《深海之歌》也好,《出擊飛龍》(2014)也好、《暗影帝國》(Shadow Complex)也好,還有很多老玩家比較熟悉的《惡魔城:月下夜想曲》,這類有一個大地圖可供玩家探索,並不斷得到道具來推動流程的2D平台遊戲,就是《銀河戰士》所屬的遊戲類型。

▲ 《暗影帝國》

色:準確地說,《銀河戰士》就是這些遊戲的開山鼻祖。除了你提到的這些,其實還有很多很多呢。比如最近幾年很受到關注的《精靈與森林》、《公理邊緣》(Axiom Verge)、《墨西哥英雄大亂鬥》等,幾乎都算是這一類遊戲。我們可以看到的是,獨立遊戲經常借鑒一些經典遊戲的元素,但是真的像FC遊戲那樣一個個關卡打過去的獨立遊戲已經幾乎沒有了,更多的反而是《銀河戰士》這種。

象:但是我發現,小開發商與獨立遊戲特別喜歡做,但是大公司卻已經不屑於去開發這種類型的遊戲,連《銀河戰士》和《惡魔城》,這兩個此類的翹楚,反而已經消聲匿跡了很長時間。而且我們來看這兩個係列最近的作品,《惡魔城》完全就變成了另一個遊戲(《惡魔城:暗影之王》),《銀河戰士:另一個M》呢,也變成了一個很線性的遊戲,像一個過關遊戲。你是可以往回走,但是往回走完全沒有意義。

▲ 注重戰鬥的線性遊戲《另一個M》

色:這樣完全就談不上是《銀河戰士》了嘛!隻是把分割的關卡強行竄在一起而已。說起來,像《暗影帝國》這樣遊戲也不用往回走啊。我感覺《Other M》是被歐美這種現代無腦式的流程引導帶壞了方向。

象:這種製作方式雖然容易讓更多人接受,但同時也把遊戲的探索感一股腦扔掉了。製作遊戲時其實不應該以犧牲原本的特色為代價來降低門檻。

色:小象是最近才玩的《超級銀河戰士》吧,怎麼樣?

象:超銀給我最大的感覺呢,大約是”那個年代就能考慮得這麼周全了“的那種震驚吧。

色:對,不僅有月下的那種塊狀的地圖設計,存檔點的設置,多種多樣的能力,以及海量的隱藏路線。真的很難相信隻是1994年的作品。

▲ 《超級銀河戰士》中Ridley的戰鬥

象:雖然我不是很擅長動作遊戲,其實打起來也有點辛苦,但真的有種探索感在不斷地吸引你去下一個未知的場景。Boss戰又幾乎都是完全不同的設計。

色:而且遊戲還有許多特別現代化的設計思路,比如最開始,薩姆斯會探索一個區域,然後找到了Metroid,然後宿敵Ridley來了,把薩姆斯幹翻了,最後倒計時自爆逃生。一連串,沒有文字,對話,但是有敘事,像大片一樣,在當時沒有,完全沒有。

象:是的,但你沒有一定的閱曆,真的很難看出要設計這樣的橋段有多厲害。那是相當厲害!在1994年。

▲ 五彩士官長還能叫《銀河戰士》?

色:現在還是很厲害吧。比起最近那些模仿超銀的獨立遊戲。

象:任天堂要是還在做《銀河戰士》的話,我們就不會拿這些獨立遊戲過幹癮了。

色:不是有嗎……那個五色戰隊士官長一樣的遊戲。

象:那個壓根就不能算吧。

【 中國玩家與《銀河戰士》 】

象:其實中國玩家接觸《銀河戰士》這個係列還滿早的,《電子遊戲軟件》雜誌在創刊那段時間就提到過《銀河戰士》,隻是名字翻錯了。

色:對。好像《電子遊戲軟件》最早的時候,有一個日本遊戲每年的排名。應該是從Fami通之類的日本雜誌上抄過來的。我估計他們自己都沒有玩過吧。

象:他們自己應該沒有玩過。因為一代是在磁碟機上的遊戲,所以卡拿不到。

色:啊,卡是有的,有美版卡帶。

▲ 登載於電軟創刊號的欄目介紹《銀河戰士》

象:但問題是當時的盜版來源基本都是台灣那方麵過來的,所以基本上都是日版遊戲,《銀河戰士》也就很難有機會進入國內了。想起來,當時雜誌上好像是翻成了《洛伊德》。

色:對,是《洛伊德》。如果沒有遊戲畫麵,實在很難聯想到《銀河戰士》。

象:在簡介裏麵的確是寫了主人公叫薩姆斯來著。

色:裏麵有薩姆斯,還寫到了讚別斯,宇宙海盜。從這些信息分析出來才得知這就是《銀河戰士》。

象:我記得他們說是買了一本年鑒。然後照著上麵寫的。不過《銀河戰士》這個譯名是怎麼傳到國內的就不清楚了,可能是港台那裏過來的。

色:說到這個譯名,我一直有點意見。總感覺這四個字有點太”大“ 了。銀河+戰士,你可以配上很多遊戲和電影。《星球大戰》不也可以叫銀河戰士嘛,沒什麼個性的感覺。

象:其實這個譯名也有點不太準確,薩姆斯是一個賞金獵人,戰士這個詞與她的形象不是很吻合。電軟上麵的介紹還說她是銀河的警察,其實也錯了。另外有個很有意思的現象,我寫文章有個習慣,就是我比較喜歡用官方譯名。所以我寫《銀河戰士》時寫的是《密特羅德》這個翻譯,下麵很多讀者就會有反彈,都在跟我說不要叫這個名字(笑)。但是我覺得吧,這是個人觀點哦,這個名字還比《銀河戰士》要稍微好一點。

色:也比《洛伊德》好。

象:對,也比《洛伊德》好(笑)。

色:因為Metroid本身就是一個造詞。

象:而且是一個特殊名詞,所以《密特羅德》讓人一聽就知道是一個生造詞。隻能說選字可能不是很好,聽起來不是很好聽。不夠朗朗上口。

▲ 神遊行貨版《融合》

色:所以實際上大家很早就聽說了這個遊戲,但卻很少有人玩過。在國內的知名度也很低。

象:是的。我也問過一些周圍的朋友,幾乎都沒有玩過《銀河戰士》。甚至一些任飯也沒有玩過這個係列。

色:而且在係列裏評價最高的《超級銀河戰士》反而是最少人玩的。

象:就連玩過超任的人也沒有玩過《超級銀河戰士》,真的很奇怪。那你最初玩的是哪個呢?

色:我的話,其實有點意外呢。是《銀河戰士2》。

▲ 《銀河戰士2》

象:啊,就是那款GB遊戲。它還是《銀河戰士》初代的正統續作吧!

色:是啊,如果你在《超級銀河戰士》的標題畫麵停住不動的話,遊戲會顯示”Metroid 3“的字樣,說明這是承接在《銀河戰士2》劇情之後的。

象:《融合》也有“Metroid 4”的字樣。

色:幸好《另一個M》沒有”5“,否則就真的出大事了(笑)。其實相對來說,國內玩過2代的人應該還不少。因為GB在國內普及度是不錯的,那麼多卡,總會有人淘到這張。而且電軟當年出的那本《絕對GB讀本》還介紹過。當然譯名還是《洛伊德》。

象:會不會有人突然跳出來說,小時候玩過一款叫《洛伊德》的遊戲不知還找不找得到(笑)。

【 《融合》,掌機上重生的薩姆斯 】

色:當年在包機房裏,這個遊戲也不流行。一直要到GBA時代,才有大量的玩家開始接觸這個係列。

象:是從《融合》開始的呢,還有《零點任務》。這兩部作品的水準相比其它遊戲肯定是要強很多的。但是放在《銀河戰士》係列裏的話,地位就不是那麼鮮明了。

▲ 《融合》有更好的色彩與畫麵

色:GBA的遊戲大多都是這樣的感覺吧,很多都是以16位機的原作為藍本進行加強。不過我覺得這兩作難度合理,畫麵也很炫,算是給很多粉絲等了這麼多年一個交待。

象:說到《融合》,我後來感覺跟另一個遊戲特別像,就是《死亡空間》一代。都是一個閥門區,門打開後,告訴你一個明確的目標點。兩個遊戲在背景上也特別像,都是一個人,然後一個空間站或者飛船之類的東西出現了問題,然後你得去一個個解決。

色:這兩個遊戲都是通過故事來引導你的流程的。

象:是啊,以前《銀河戰士》都是硄地一下到了一個未知的世界,然後什麼也不說就開始了。《融合》卻突然之間給了你一個完整的世界觀,有人物、有劇情、什麼都有了。但是探索感反而削弱了。

色:嗯……不過現代遊戲不都講究一個清晰的引導嗎?生怕玩家被卡關。從某種程度上來說,《融合》也算是一個很有開創性的遊戲。

但是對《銀河戰士》這樣的係列來說,可能這個引導反而破壞了遊戲本身的探索感。比如你在《超級銀河戰士》裏拿到一個新的道具,發現往上、往下,往左、往右,可能都能走,有時走到一半掉到了一個新的場景。新的區域不在你的掌控中。你的目的地在哪?遊戲沒有給你答案,你要親自一個個試了才知道。

▲ 《超級銀河戰士》探索更自由

象:對,所以我看歐美很多評價,也是傾向於認可這個遊戲的畫麵,手感等各方麵的進步,但是對於這個係列是否完整繼承了《銀河戰士》的精神,還是有所保留的。

色:一般來說加強故事性在很多遊戲裏都是一個正麵的作用,但是在《融合》裏就變得有點微妙了。

象:我還看到過一個感想是覺得《融合》裏的薩姆斯特煩。她每次進電梯都要想那麼一大堆話。但是玩家之前遇到的薩姆斯都是不說話的,酷酷的。

色:對。但《融合》其實還好,這種故事性變本加厲的反麵例子就是《另一個M》。幾乎所有不滿都是針對薩姆斯這個角色的。這就很有意思了,之前玩家並不知道薩姆斯的性格是什麼,她幾乎就是一張白紙。但是玩家玩到《另一個M》時,卻直覺地認為這個不是他們想象中的薩姆斯。我想,這是不是薩姆斯在這麼多的遊戲裏不說話,不慌不忙的這種感覺已經演變成了她的性格呢?

象:無數玩家的想象讓薩姆斯有了人格,這才是真正的”融合“啊。

色:那麼《零點任務》呢?初代的完全重製版。

象:其實我不太喜歡《零點任務》。

色:唉?我比起《融合》,更喜歡這作啊。

象:我不是說《零點任務》有多差,但是我感覺突破的點其實要比《融合》更少。

▲ 失去盔甲的薩姆斯

色:那是自然的,《零點任務》相當於有三個媽,《銀河戰士》、《超級銀河戰士》、《銀河戰士:融合》,這些遊戲綜合到了一起就變成了《零點任務》的體驗。

象:不過《零點任務》有一點很好,薩姆斯在遊戲中盤會把盔甲脫了。用Zero薩姆斯的狀態玩,回憶自己的身世。當時很多玩家應該是第一次知道薩姆斯是個金發美女吧。

色:FC上的《銀河戰士》通關就能知道薩姆斯是女性吧。超銀裏如果Gameover的話薩姆斯的裝甲也會爆開,露出性感的緊身衣。我當時為了看清楚那個畫麵死了很多次呢(笑)。

象:但是這兩個遊戲在之前人氣都不高啊。國內的玩家可能之前就知道薩姆斯是個女的,但是具體的形象應該還是在《零點任務》的時候知道的。

色:真的嗎?我表示懷疑。可以之後問問看讀者是什麼看法。

3D化教科書《銀河戰士PRIME》 】

色:PRIME,我真的很喜歡這個遊戲。

象:在發售前這個遊戲幾乎都沒有人看好。又是一個剛被買下來的歐美製作組,又是全3D化主視角,好像連國外最初都不是很看好這個遊戲。

色:但最後這個遊戲幾乎橫掃了2002年的遊戲媒體。在Metacritic上的平均分達到了97分,真的是一個意外的驚喜。

▲ 《銀河戰士Prime》的平均分

象:我當時也特別喜歡這個遊戲。我覺得這個遊戲就是2D轉3D教科書一樣的遊戲。

色:真的,雖然遊戲變成了全3D的主視角遊戲,但是《銀河戰士》的這套探索,獲得道具,開拓區域的設計完完全全,原封不動地保留下來。包括連道具的設計,謎題的設計。還有那種孤獨、未知的感覺。都是熟悉的。真的做得太好了。

象:其實你看啊,像《時之笛》、《馬裏奧64》這類遊戲,也經曆過一個2D與3D過渡的過程。雖然這兩個遊戲都是定義3D遊戲的神作,但是它們和2D的版本其實是完全不一樣的遊戲。《銀河戰士PRIME》明顯就跟2D版本聯係得更緊密,所以我才說這是一個教你2D轉3D該怎麼做的教科書一樣的遊戲。

色:但是這個係列在國內的人氣真的是相當低迷,遠遠比2D的《銀河戰士》人氣差得多了。是平台的關係嗎?NGC初期沒有盜版,一張盤三四百塊當年也不能說買就買。

象:平台肯定是主要因素。但是,我當時買了這個遊戲,覺得特好。然後推薦給我一個任青朋友去玩,他玩了之後,就很不解地問我。哎你不是說這是個跟《惡魔城》差不多的遊戲嗎?怎麼進去是個FPS,往哪走都不知道。當時可能很多人就算玩到了《銀河戰士PRIME》,可能也會因為這種印象就沒玩下去。

色:可能當時家用機玩家對FPS真的很陌生吧,那時家用機還是以玩日式遊戲為主。其實PRIME已經是做了全鎖定的操作了,幾乎不需要進行瞄準就能玩。

▲ 《銀河戰士PRIME》的戰鬥是全鎖定的,並非真正的FPS

象:這個實在太可惜了。這個遊戲就算不從《銀河戰士》的角度,你從一個主視角遊戲,3D射擊遊戲或者3D冒險遊戲的角度來看,它都是製作得相當厲害。畫麵特別好,環境細節又多。一個行星分成好幾個區塊,環境、生態都是完全不一樣的。

色:我覺得這個遊戲可能對當時的玩家來說也比較慢熱。你看薩姆斯正式開始遊戲,不是序章那個場景,就是正式開始遊戲後那個場景,什麼樣的呢?薩姆斯一開始到了一片雨林,天上下著雨,四周很開闊,植被特別生動,還沒幾個敵人。哪怕是敵人,也是基本沒有什麼威脅的小生物。

當時的玩家一定感到很困惑,為什麼不直接給我Gameplay的東西呢?怎麼沒有馬上來個戰鬥啊,謎題啊之類的。但是《銀河戰士PRIME》是先給你營造出了一種氛圍,是需要玩家去感受的。但是當時的國內玩家可能還不能理解這種遊戲氛圍的營造。

象:這個可能也是一方麵。02年的時候,沙盒遊戲也不是特別流行,GTA3也剛剛出來不久,像開頭有這麼大一片開闊場景,有雨林,有遺跡,有水。肯定對玩家來說是很陌生的體驗。

▲ 《銀河戰士PRIME》開頭的場景

色:是的,現在的玩家對於遊戲的理解也寬泛了很多,你看最近剛出的那個潛水遊戲《ABZU》,完全隻有氛圍營造,幾乎沒有Gameplay成分的遊戲,那時要是出個這種遊戲肯定被人噴死,但也有很多玩家能夠接受啦。所以我想如果現在的玩家玩到《銀河戰士PRIME》,肯定會非常喜歡的。

我還記得我當時就在開頭那個空地上,視角對著天上,看著雨下到頭盔上的雨點效果。我跟你說,我那時就已經被震憾了。我都沒有玩到後麵的內容我就已經被震憾了,因為這是我從來沒有在遊戲中體驗過的感覺。

象:當時國內的媒體對這個遊戲評價也不是特別正麵其實。

色:UCG當年有編輯玩過之後說過,一開始覺得這遊戲是FPS沒啥興趣,開頭玩得暈得不行,差點要棄了。沒想到玩到後麵還是很有意思的。大約這就是當年國內媒體給《銀河戰士PRIME》最正麵的評價了。

這個其實也是反映了當時的一個時代性。如果是XBOX 360這一代,大家經過了《上古卷軸》,《使命召喚》這些遊戲的熏陶之後,就不會對主機上的主視角遊戲這麼抗拒。

【《惡魔城:月下夜想曲》與《超級銀河戰士》大碰撞 】

色:這麼快就到這個環節了呢(笑)。

象:這個話題感覺聊起來就會被兩邊的粉絲打(笑)。怎麼樣?從你開始吧。你是先玩的《超級銀河戰士》還是《月下夜想曲》。

▲ 《月下夜想曲》

色:你很狡猾啊,扔給我這樣的問題。當然是《月下夜想曲》啦。玩月下的時候,我當然不知道它借鑒了《超級銀河戰士》啦!後來才發現,包括地圖設計,打開地圖那個式樣,存檔點,還有部分能力的設計,都明顯來自於超銀。

我覺得月下也是一個順應時代的產品。《銀河戰士》係列本身跳過了32位機時代,然後那個年代的2D新作又出奇地少。能夠像月下這樣最大限度利用機能,製作出的精美2D畫麵,給我相當大的視覺衝擊力。

象:但是當時月下給我的印象其實沒有什麼震憾的感覺,因為32位機的時候大部分的遊戲都是3D遊戲,但是月下是一款2D遊戲。而且很多人都推薦我去玩,玩了之後,感覺是有點意思,但因為是個2D遊戲,所以我還是有點抗拒。

▲ 對我來說《月下夜想曲》當時看來十分華麗,但對小象似乎不是這樣

色:所以我們其實有一個很有意思的誤差。我是因為月下在那個年代做了2D的畫麵而感到震憾,而你則是因為月下在那個年代還做2D畫麵而感到不滿。這也代表了這個遊戲在當年的確是很特立獨行的。

象:那你覺得月下比超銀好在哪些地方呢?

色:不要一直把爭議的話題扔給我啊。

象:那月下有什麼地方讓你不滿意呢?

色:喂!你這家夥(笑)。

月下總體我認為還是一款相當有原創性的遊戲,即使我之前已經玩過超銀,我還是會很喜歡這款遊戲。它有RPG元素,有個搓招係統 ,有刷裝備,還有逆城的設定。它不能算是一款抄襲作,它的確是發展出了自己的理念。

至於缺點吧,我主要是覺得後期逆城的數值有點崩壞。升級過快,主角太強,導致逆城雖然空間很大,卻像走馬觀花一樣。

▲ 《月下夜想曲》的逆城

象:我也是先玩的月下,然後再玩的超銀。這肯定會產生一個比較,很明顯的一點就是,之後再玩超銀的話,你會感覺這個遊戲(超銀)特別不友好。動作難度很高,因為月下可以練級嘛!那時的玩家可能對遊戲的設計不是那麼敏感,覺得月下成功是因為它裏麵的RPG元素。

色:其實它真正成功的地方還是因為有超銀的探索流程。

象:對。說回到之前的話題,你一開始在玩超銀的時候,會覺得難度高,要憑技術,不能練級。你的血量是固定的,就這麼點。但當你玩到後麵的時候,你就會發現它這樣的設計是很有意義的,它不會把你的精力去分散到所謂的RPG的要素裏,因為它會破壞你對這個遊戲核心的感官的體驗。但這種高難度的操作要求肯定也會讓一批習慣了月下的玩家比較抵觸。

加上這遊戲本身是科幻題材,對當年的玩家來說不夠酷。你看那阿魯卡多多帥啊,這邊薩姆斯,雖然是一個美女,但包在一鐵筒裏,就造成國內玩家一眼看過去沒啥興趣。另外,你說到逆城數值崩了這一點,我覺得逆城本身已經是一個很不錯的點子了,玩家玩到這裏還是很興奮的,會忽略這個問題。

色:我覺得以這樣的角度來看如何。逆城隻是一個隱藏要素,隻是它做得跟原來的關卡一樣大而已。逆城並沒有原先得到道具解謎的流程,沒有真正意義上的成長。

象:你的意思是它隻是一個通關的獎勵。

色:對, 這樣來看的話,它的缺點就能夠接受了。畢竟在主流程裏你已經體驗到了遊戲所有的內容。然後它又做了一個逆城讓你隨便玩。隻是這個”獎勵關“非常良心,有新敵人,新的Boss,新的結局。它隻是做得太豐富了而已。這麼想的話,數值崩不崩的確無所謂了。

象:的確是這麼回事。這個逆城是完全與原本流程相反的產物,原本你是在一個有限的條件下一點點探索,一點點擴大自己的活動範圍。等到你打完本篇之後,其實遊戲玩家能體驗的已經都體驗過了。

色:但對於玩家來說,感覺就像到了一個新世界一樣。感覺遊戲還有一半流程沒有踏足。

象:還是原先翻過來的。

色:對對對。其實這樣做很聰明,從設計上節省了很多壓力,給玩家的衝擊力卻很大,四兩拔千斤。

象:說起來,《惡魔城》這個係列跟《銀河戰士》的曆史其實差不多長吧。

▲ 《惡魔城》曾經也是一個常規的過關遊戲

色:是的,幾乎是一樣輩份的係列作品。今年同樣也是三十周年,兩者相差不遠。

象:其實在月下之前的《惡魔城》也並不是一個仿銀河戰士的遊戲,好像變成月下這樣的遊戲也沒有什麼征兆。

色:的確是這樣,月下的前作不是《血之輪回》嘛,那個遊戲雖然說有分支路線,但事實上還是個傳統的過關遊戲。

▲ 月下的前作《血之輪回》

象:他們怎麼會想到要變成這樣的遊戲風格,真的有點突然。

色:我想當時可能是這麼個情況。像傳統《惡魔城》這樣的橫版過關遊戲16位機不是很多嘛。但是到了32位機的時代就一下子像絕種了一樣。市場的焦點已經轉向3D遊戲了。所以可能就算想做傳統的2D過關類的《惡魔城》,方案也得不到內部通過。

我記得當時五十嵐孝司也是第一次接手《惡魔城》這個係列吧,所以才會這麼大膽地借鑒《超級銀河戰士》。或許這樣的方案最終說服Konami推出一款2D的惡魔城遊戲。

象:當時其實《惡魔城》也嚐試過兩款3D的遊戲,就是N64那兩款。但是現在看來實在有些找不著北,感覺他們當時對3D遊戲也沒什麼概念。

色:也不能那麼說,當時的人們有多少對3D遊戲真正有概念的呢?當時的3D遊戲,除了《馬裏奧64》這樣定義了很多要素的傑作,現在幾乎都玩不下去了。隻能說是時代的犧牲品吧。

【 任天堂,請做個真正的銀河戰士吧! 】

象:還是要回到這個話題,為什麼不做了呢?

色:昨天有玩家用GBA的素材做了一個《銀河戰士2》的複刻,剛剛看到的新聞。但任天堂卻沒有能夠紀念這個係列的作品。

▲ 《銀河戰士2》同人重製,現已被任天堂要求刪除

象:感覺《銀河戰士》這個係列像是任天堂要故意雪藏。

色:可能《銀河戰士》一貫的風格跟他們的公司形象格格不入吧。其實任天堂在SFC的時候並不是隻有卡通的形象。什麼都有, 你看他們SFC的初期遊戲《飛行之翼》,有跳傘有飛行,最後還有武裝直升機完成軍事任務。你看現在任天堂再做《飛行之翼》,武直那個內容就沒了。

象:那時還有《F-Zero》。

▲ 《F-Zero》遊戲中的漫畫

色:對,《F-Zero》說明書還有美漫一樣的插繪呢。角色都是很搖滾很金屬的造型。還有N64其實也有很多高年齡層的遊戲,你看連Rare那個《壞鬆鼠》這種遊戲也沒了,全是血腥惡搞,任天堂就放棄了。

象:R級那是肯定不用說了。什麼《完美黑暗》啊,《007》啊,這類遊戲全部扔得幹幹淨淨。

色:對對對,這些都打包給微軟了。到了Wii,Wii U,感覺任天堂是變本加厲地在標榜他們的健康無害的風格。到Wii U幾乎就是清一色地那種軟軟的玩偶一樣的風格。可能《獵天使魔女2》算個異類,但是它其實也是從SEGA和白金那裏”借“過來發行的遊戲,至於任天堂本社,好像已經把這種產品風格固定下來了。

象:《銀河戰士:另一個M》其實也是外包給Tecmo了,連《銀河戰士》這樣的品牌任天堂都會隨便包給日本第三方做。可以看出來這個係列真的是沒有受到任天堂的重視。

▲ Namco的《星際火狐:突擊》

色:你說外包這個事情,讓我又想起了之前任天堂的舉措。在NGC時代,任天堂跟SEGA和南夢宮都有過合作關係。三家還聯合推出過NGC互換的街機基板,叫三角力量。任天堂也相應會借給這兩家IP去開發遊戲。結果你猜借了什麼,SEGA開發《F-Zero》、南夢宮開發《星際火狐》,說明這些遊戲可能對任天堂來說就已經算是二線產品了,隨便你們搞。

象:但是很多任天堂的品牌放到今天,可能的確是價值不高了。但是《銀河戰士PRIME》的確是一個3A級別的品牌。這點很可惜。

色:不過,我猜測可能任天堂也並不是主觀上不想做這個遊戲的續作,首先需要支撐《銀河戰士PRIME》這樣一個充滿細節的3A遊戲,開發成本肯定是隨著時間的推移越來越高。但是我記得就算是係列賣得最好的初代,也就賣了270萬左右。這樣的銷量對於水漲船高的開發費來說,肯定是不夠的。

另外一方麵,你看PRIME這個係列在一代的時候就做得太完美了,幾乎沒什麼可挑的。所以到二代就隻能搞出黑白兩個世界,其實本質提升很少。三代換成了Wii平台,強化了射擊元素,變成真正的FPS遊戲了。但是再往後,我覺得他們可能自己也找不到突破點了。

象:我覺得這是有可能,但是你看COD也沒什麼變化還能一直做下去,可能主要也是銷量能夠支撐它不斷做下去。

色:對,而且你想,要是從Wii過渡到WiiU,你在高清主機上做個《銀河戰士》,那要多高的成本。

象:如果真的要做的話,肯定也要做到至少要像360上的《Halo》的程度才行。

色:對,否則它跟之前的素質是不匹配的。

象:不過現在的問題是,任天堂連2D的《銀河戰士》都不做了。

色:我也是很納悶這點,其實2D的也花不了什麼錢啊。再做一個又怎麼樣呢。粉絲呼聲一直都很高。我倒也不是說一定要有什麼突破了,《新超級馬裏奧兄弟》這種遊戲做了一個又一個,也沒啥突破啊。

象:這也是我不太喜歡現在任天堂的一點。現在任天堂真的是往死了做馬裏奧,2D的做一個,3D的做一個,2D+3D的再做一個,掌機主機反複做。然後另外一個大組就在拚命磨《塞爾達》。其它的品牌都很少去觸及了。

▲ 《光神話》20多年後複活,希望《銀河戰士》不要讓我們等這麼久。

色:但是往好了去想,其實你也能發現這也是任天堂對待自家遊戲比較嚴謹的一麵。他們可能一個遊戲突然就不做了,但是不做的理由不是因為商業上不行了,而是他們可能對提交上來的方案不滿意。這麼多年,可能不斷地有《銀河戰士》方案提上去,但都被否了。你看,櫻井政博複活《光神話》這個品牌,都是過了二十多年之後了。但任天堂覺得這個OK,就做了。

象:所以你說那個五彩士官長戰隊的《銀河戰士》也算是通過的方案了?

色:我可不是這個意思(笑)。

象:我們訂的飯店差不多快到點了吧。

色:那麼我們就弄個結束語吧。你先說一句,任天堂,請做個真的銀河戰士吧!然後我再說一句這樣的。

象:任天堂,請做個真的銀河戰士吧!

色:請做個真的銀河戰士吧!

象:這樣有點難為情啊。

 

作者:S.I.R & 小象咪咪 文章轉載自VGTIME

原文鏈接:http://www.vgtime.com/article/13000190.jhtml

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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