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Gamasutra發表社論:對於單人game戰役

2011/1/9 18:14:27 來源:本站整理 編輯:未知 瀏覽量:88 標簽: Gamasutra發表社論

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【飛翔導讀】Gamasutra發表社論:可破壞環境應成為業界標準,我退了COD:BO


在我太太大人公司的聖誕晚會上,我犯了錯誤. 這聚會上有很多年輕人,我太太的老板也了解我是一個骨灰級的game玩家, 咱們在聚會上討論了很多話題,她正在玩 使命召喚:黑色行動 讓我談談見解. 我說:我把它退了

咱們的會話嘎然而止.... 詫異的目光全部轉向了我,隨著玻璃打碎的聲音和女人的尖叫聲, 我太太的老板 問道: 你說,你退....退了?

這樣,一場10分鍾的針對我的審訊開始了,我說我在購買game的當天,畢恭畢敬(雙關語,dutifully,可以代表認真的玩game,也可以代表被game牽著鼻子走)的玩了一會,然後花幾天時間玩通了單人劇情,還實驗玩了玩對戰. 然後為了以免更大的喪失,我把它退還給了gamestop,實際上我用它換了一盤星之卡比:毛線傳說(打敗孤島危機2等game奪得2010e3最佳畫麵獎的2dgame).

看起來,不喜歡一個使命召喚係列的最新作品,就像不愛國一樣,讓人厭惡.在一些年齡階段的人,會瘋狂的癡迷於一個係列,無論他的缺陷有多麼令人側目.你敢提出異議,就會被教會驅逐(cod神教?). 就像生活在達拉斯,卻開門見山本身最喜歡的橄欖球隊是匹茲堡,實際上你可能更慘.

對於單人game戰役,我的見解是,劇情參差不齊,混亂難過. 不了解你是誰,到底為什麼而戰對fpsgame來說可真是糟透了.在game最後三分之一部分中,過多的剪輯場景和對白也是費力不討好的東西.

這種失敗劇情故事的凸顯了另一個game產業巨鱷--------Halo:Reach ,它講述了一個平靜,令人絕望,也沒有意義的故事. 你一開始就了解你注定要失敗,然後想辦法阻止這統統發生. Reach的故事機製遠非完美,但最初的game體驗和你的整個失敗旅程是一致的,符合邏輯,也更令人著迷.

它不僅沒有從一個洲跳到另一個洲,然後完全不告訴我發生了什麼,還讓我能明確本身處在什麼時代.我tmd到底是在越南?80年月的蘇聯?照舊哪?

我猜編劇想模仿導演Christopher Nolan的電影《記憶碎片》或者《盜夢空間》.但這種想法放在被動娛樂上更好,比如說電影TV劇.在互動娛樂中你必需給消耗者足夠的信息線索,否則就會像使命召喚這樣,缺乏連貫性,也不能喚起玩家任何的情感共鳴.

/yx/16879.html 貓和老鼠2004

類別: ACT動作遊戲 大小:66M 語言:英文

標簽:貓和老鼠 格鬥





救救我的多人game:

cod:bo照舊有可取之處的,比如說多人game. 啥?.....等等,究竟可不是這樣的啊.地圖確實全部經過巧妙的設計,通過一些屏障,控製兩隊的活動區域,讓game變得更激烈.武器,附件等的升級變革也都不錯


而我讓對cod:bo的多人game體驗崩潰的隻是最底子的東西.就像戰役部分可以與reach對照,多人部分我用戰地:反叛連隊2對照.任何人隻要玩過它的多人對戰,無論時間長短,他都會發明在這個game世界中存在兩個基本究竟:1.我了個去,任何東西都是可破壞的.2.正因如此,玩家的計謀必需因不斷變革的環境而改變,沒有任何兩場game是完全相同的.

下麵舉個簡單的例子:我是偵察兵(偷襲手),我已經在那些石油管道頂部就位.我對a rush點有一個完美的視角,並且對敵方造成了打擊.咱們做掉了a點之後轉向b點,不過大樹擋住了我的視線.我的小隊內裏,有一個人是突擊兵,我請他用榴彈發射器幫我擊倒了幾棵樹.

你想問,我跟樹有仇嗎?為啥非得擊倒樹木,而不是本身換個位置呢? 首先,我的位置很不錯,如果我移動,換個位置,可能耽誤時機,也可能被敵軍發明,最後**掉.

這樣的情況在dice的戰地中比比皆是,咱們圍繞建築和森林與敵軍周旋.武裝直升機和坦克可以帶你快速撕開敵方防線.

一般來說,這些脆弱的可破壞環境讓接納一個積極的態勢,如果你正防禦一個據點,而你的房子被迫擊炮擊中,你不得不快點找到釋放迫擊炮的偷襲手.你和你的團隊要一起協作,找到一個威脅的來源,消除它,然後麵對另一個威脅.





凝固混凝土砂盒

所以想象一下,當我從戰地中退出,進入cod:bo,我甚至對攔截我前進的小小的樹枝無計可施.發射一發rpg對著那些灌木,看看會發生什麼?這個重大缺陷的game世界或者有缺陷的設計,愚蠢徒勞無用的game體驗,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互動的東西就是玩家本身.固定不變的game地圖導致玩家經常釘死在本身熟悉的位置,

考慮以下兩個情況:

1.你和你的夥伴正開著坦克通過城市中的街道,你發明一名背著火箭發射器的敵人進入了建築,你了解他扮演的角色發射rpg能對你的坦克造成重創,所以你必需消滅他.你開火了,可他躲在屋子內裏就是不露頭,經過不斷的轟擊房子蒙受不住坍毀了,把他一起壓死.

當你的對手再次重生他就會懂得,下次不能退縮進屋裏,必需改變計謀,在牆上開個後門跑出去找個地方躲起來或者偷襲你.當你躲在建築物中,有時候甚至比外麵更危險.

2.而同樣的情景,你不能在建築上哪怕留下一個凹痕,你開火,起初看起來像是對建築造成了傷害,巨大的煙霧,碎片飛濺,雲開霧散之後,建築巍然不動.即使一個茅草屋,也能抵擋幾米外坦克炮的猛烈轟擊,這讓你感到一種挫敗感.而邪惡的敵人從窗口掏出rpg,嗖....看著你的坦克被炸飛奸笑著.

這種情況每次都會發生,因為房屋永遠不會被破壞,而拿rpg的人也明確,所以每次都會退進屋內

這就是為什麼在使命召喚中甚至沒有坦克.因為如果能被打擊的唯一目標就是玩家,那坦克有什麼用,手裏的槍上彈速度比坦克快10倍呢.

我了解,使命召喚就像麥登橄欖球,每個人都玩,但沒有想過轉變. 我想看到的轉變是treyarch加強地圖的設計,讓它擁有真實世界的感覺.

然後平衡,讓環境更公平,給新手一些機會. 就像reach,即使沒有提供可破壞環境,但卻搞好了平衡.




Douglas Baker Gamasutra編輯

譯本,講述game中的主角Ariane,一個大型旅遊雜誌的年輕拍照師,在冰島拍攝鳥類的圖片的過程中發生的故事。直升飛機降落在一個高原火山上,突然一個石塊落下砸中了直升飛機Gamasutra發表社論。Ariane被堵在內裏,她企圖探求出去的方法。這時她看到了一個小洞穴,朝前走了兩步以後突然滑倒,緊接著隨著一陣激流滑落到地球的裂縫中。Ariane暈倒了,她沿著一條小河漂啊漂,模模糊糊中她覺得到本身倒在了一個沙灘上,也就是“地心”。

飛翔聲明:飛翔網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著讚同其觀點或證實其描述。

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