基礎知識
技能傷害係數
腐蝕術:14秒內254.1%sp,共7跳。每跳36.3%sp。
痛楚:18秒內214.4%sp傷害,共9跳。第一跳8%,之後每跳增加3.97%,之後每一條都是(8+3.97*8)=39.8%sp。
痛苦無常: 8秒內386.4%sp 共4跳。每跳96.6%sp。
吸取靈魂:6秒內720%sp,共6跳。每跳120%sp。
暴擊:造成200%傷害
開啟神器的基礎傷害加成:10%
會影響傷害的神器特質
晶化暗影:2%
暗影白熱:4%
已驗證以上兩條加法作用,即傷害加成係數=1+0.02+0.04=1.06
油盡燈枯:吸取靈魂傷害提高8%
醜惡腐蝕:腐蝕術提高16%
無比痛楚:痛楚提高16%
已驗證以上三條和精通乘法作用,即傷害加成係數=(1+精通百分比)*(1+特質百分比)
無常永在:UA暴擊提高8%
永劫不複:痛楚/腐蝕/UA/吸取靈魂的暴擊傷害提高12%經術士區大師群卡老師指點,此處在點了三點的情況下應為20%,開神器後為40%,已經測試驗證。
風選:持續傷害暴擊提高4%
致命回響:UA結束後6%概率重新釋放。
延綿恐懼:痛楚/腐蝕造成傷害時10%概率使下一個UA造成32%sp傷害。開神器後概率翻倍,傷害不翻倍(但被其他特質buff的部分翻倍)。
吞噬之怒:每殺死一個目標,提高2%dot傷害,可疊加5層,持續20秒。
這三條不納入計算。
每個dot技能的期望傷害
基礎傷害*(1+麵板精通)*(1+舊巔峰+新巔峰)*(1+特質增加暗影傷害)*(1+特質增傷)*[(麵板暴擊+特質增加暴擊)*(200%+特質增加暴擊傷害)+(1-麵板暴擊-特質增加暴擊)]*(1+傳染天賦)*(1+災難之握天賦)
將所有特質和影響因素錄入下表,加粗部分為會被神器覆蓋翻倍的數值。
代入所有數值後,算得以下表格:
未開神器
開神器
人物模型/算前假設
1智力(sp),0急速,20%暴擊,0全能,120%精通。
為何選用1智力模型?
因為所有技能傷害都直接和sp掛鉤,在計算開神器比不開神器增加的傷害百分比時,分子分母都含sp,所以約掉了。換句話說sp多少都不影響最終的增傷比例。
為何選用0急速模型?
因為所有dot持續時間/gcd時間/讀條時間都是t/(1+麵板急速),和上述理由相同,因為開不開神器不影響急速,所以(1+麵板急速)是一個可以約掉的固定值。當然了我現在用的計算模型是30秒總時長,單位時長0.5秒,如果一定要加入急速,那麼總時長修改為(30/(1+麵板急速)),單位時長修改為(0.5/(1+麵板急速))即可,結果是一樣的。
場景:30秒輸出模擬。1-10層痛楚+腐蝕+2層UA讀條+吸取靈魂
幾個假設
30秒內痛楚一直是10層。
痛楚和腐蝕都是從一開始就存在於目標身上的。但是第0秒就開始補痛楚,緊接著補腐蝕,然後2UA吸魂。
30秒內痛楚不斷,15秒的時候補了一次。腐蝕也不斷(兩次施法之間正好間隔14秒)。
致命回響,延綿恐懼,吞噬之怒並未計算在內。計算了這三個,開神器與不開神器的傷害差距會進一步拉大。
計算
場景一
30秒平穩輸出,輸出手法為保持10層痛楚+腐蝕,兩連讀UA,無損吸魂。
紅色藍色:每一跳dot的間隔。
黑色:GCD
綠色:造成傷害的時間點。
橙色:由於延遲的存在,導致雖然“dot生效”和“吸取靈魂施放”同時發生,但是其實dot是吃不到災難之握的。同理,當“dot生效”和“吸取靈魂結束”同時發生時,dot就可以吃到災難之握,相當於dot整體吸取靈魂提前了等於延遲的毫秒數。這一點我已經在50ms的世界延遲下驗證過了。
在以上模型中,數得dot傷害情況如下
結合之前的傷害表格,算得
未開神器總傷害為28510.79414%sp
神器全程覆蓋的總傷害為39170.95764%sp
帶來的傷害增加比例至少為37.39%。
場景二
30秒無UA輸出。
之所以做這個場景二的模擬,是因為最近術士區有很多“神器不覆蓋UA就沒什麼意義”的言論,此處手動滑稽。四件套術士正常輸出循環是不會遇到這種極端情況的。
在以上模型中,數得dot傷害如下
結合之前的傷害表格,算得
未開神器總傷害為18183.75603%sp
神器全程覆蓋的總傷害為25129.63499%sp
帶來的傷害增加比例至少為38.19%
結論
神器覆蓋相比於不開神器
在30秒平穩輸出模擬中(保持10層痛楚+腐蝕,2連讀UA後無損吸魂),帶來的傷害增加比例至少為37.39%。
在30秒無UA輸出模擬中(隻保持10層痛楚+腐蝕,然後吸吸吸),帶來的傷害增加比例至少為38.19%。
那些糾結披風是不是不如項鏈/腰帶/護腕的,希望這個帖子能夠幫到你