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《神界2:龍騎士傳奇》戰鬥係統深入分析

2011/2/12 17:00:19 來源:本站整理 編輯:admin 瀏覽量:495 標簽: 神界2:龍騎士傳奇

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【飛翔導讀】Larian Studios今日公布了《神界2》複刻版《神界2:龍騎士傳奇(The Dragon Knight Saga)》,該版本是原作《神界2:龍裔》和資料片《神界2:複仇之炎》的整合版,重置後的作品畫質大幅改善,為此官方公布了最新遊戲截圖,該作將於2010年11月上市,屆時登陸PC 和Xbox360平台。

起首提示大年夜家,本意天良得首要針對龍騎士,龍裔的係統和龍騎士不太一樣,所以下麵的一些觀點大概分歧用龍裔。

一,根本屬性

根本五項屬性

元氣和精力就是加一點血和藍,沒有其他結果,初期應急一下,後期都是靠設備來加成(一個附魔100血量的附魔結果要比加10點體質的設備結果加的血量還多)。可以把點數考慮的點到其它3項屬性之上。

氣力,智力,敏捷都能供給對相應三種危險的加成百分比,100點以後,危險會變本錢來的150%,如不點氣力的話物理近戰危險是100的話,點了100點氣力危險就釀成150。

不過三個屬性不但僅是對危險的加成,另有其他的結果,下麵別離專門先容

氣力;

在龍裔裏麵是先削減50%,再減100的危險,結果很輕易危險就釀成0危險了。你沒血以後,跳一跳,跑一跑,血量主動就恢複上往了。

這個結果還可以大概經過過程設備和飾品疊加,所有加成的數值都可以大概在點擊氣力的時候看到,會與氣力供給的回血結果的數值疊加起來。兵士的主動回血手藝1級就可以夠供給0.21%,10級可以到達0.5%!飾品(耳環,項鏈,戒指,腰帶都可以大概附魔)另有加主動回血的附魔結果,10級的結果是0.3%!所有加成的數值都可以大概在點擊氣力的時候看到,會與氣力供給的回血結果疊加起來。不過,不管是多少級的主動回血的結果的附魔都需要一顆孔雀石!附魔的時候必然要謹慎。後期,兵士可以把血量堆到800以上,回血結果可以堆到2%,這也就意味著每秒16點血的恢複速度,跑位好的就是不死之身,甚麼血藥,回血手藝,回血寶寶都不需要了。

然後就是氣力對應的特點,每點氣力供給1%的conditioned body(簡稱CB)最高能堆到75%。CB首要針對的是附加的延續型危險結果,就是針對中毒,火焰,流血危險的減免結果,並且遵循百分比減免危險。就比如數值是75%,那麼100的火焰危險就隻剩下25點的實際危險,延續時間也會削減。比如+0.09的回藍之類的結果。所以,當conditioned body堆到75%時。相當於可以近乎於疏忽對方對你的變形術。

然後就是對近戰物理危險的防禦,這個輸出不但僅是氣力在影響,實際上是設備根本防禦總值,設備附加防禦總值和睦力的綜合疊加。它將帶來淩駕60小時的game日期,以及淩駕180個原創使命的角色扮演切身實踐。最高可以堆到66%。可是實際上我們會發明一個奇異的現象。這個現象在龍裔和龍騎士裏麵是分歧的。當你氣力,根本值,附加值的總值堆到必然的高度的時候,當你玩龍裔的時候,將會呈現0危險,可是當你玩龍騎士的時候危險貌似不會釀成0。關於這一點我至今沒法必定其中的道理。(我小我的猜想是,危險將顛末兩次減免。比如,100的危險,100的防禦總值,50%的防禦減免。

起首,100點氣力供給0.8%的回血結果,別看這個數據很低,事實上後期都是好幾百血,這就意味著每500的血量將有每秒4點血的回血結果。可是這樣太bug了,因而在龍騎士裏麵就釀成先減危險,再用百分比減弱?以上純為小我猜測,希看有愛人士供給卓識。)可以必定的是,防禦總值很是高的時候,仇敵對你的危險就隻有個位數,若是你有正常的主動回血結果,基本可以疏忽通俗難度下怪物的抨擊打擊,這也是盾戰的上風地點。

智力:

智力和睦力很像。100點智力供給的是0.9%的回藍結果。對回藍,沒有手藝撐持,沒有附魔撐持,隻有一些設備加了少量的回藍結果。這個結果還能供給對變形術的手藝成功率的抵當。

然後就是智力對應的特點indomitable will (簡稱IW),每點智力加1%,最高一樣隻加到75%。遊戲將在2011年第一季度發布。數值越高,對敵方手藝的抵當概率就越大年夜,敵方手藝釀成的結果和延續時間就越少。變形術比較出格,IW和CB城市對其構成抵當,所以,不管你是主氣力加點照舊主智力加點,都不輕易遭到敵方變形術的影響。可是,主氣力加點可以大概有效抵當對方的附加延續性危險,可是被眩暈後就會被動挨打,被謾罵以後,危險就遭到很大年夜影響。反之,主智力加點,被對方的毒箭打到了,自己箭的危險可以疏忽了,可是延續性的毒素危險卻會要人命。因此,要用飾品另有符文堆IW和CB這兩個數值,以擬補屬性點的不足所釀成的防禦的罅漏。

大作上市總是沒詞啊。

敏捷:

敏捷比較特別,敏捷供給的危險和防禦的結果同氣力和智力是千篇一概的。可是敏捷既不供給回血,也不供給回藍,這也就意味著弓箭手若是不點氣力也不點智力的話,就會墮進受傷了回不了血,沒藍了用不了手藝隻能嗑藥的窘境。回血還好辦,有手藝和設備來擬補,回藍就成了弓箭手的一大年夜困難,首要的解決體例是點出最少五點的降落手藝耗損的手藝,並在兵器上附著吸藍結果的附魔。由於兵器的附魔欄位很有限,所以弓箭手為了可延續成長,就要犧牲或吸血或暴擊或進一步加強危險的結果了。

敏捷對應的特點是heightened reflexes。簡稱人力資源。人力資源這個數值對兵士和弓箭手很是首要。結果是當你暴擊的時候對暴擊的危險進行加成,最高可以到達75%的加成。暴擊的加成是100%,若是你人力資源堆到75%的時候暴擊危險就是本來危險的3.5倍。一個1000的危險在人力資源75%的環境下就釀成了3500的危險。因此,人力資源就成了弓箭手輸出的根本,一樣也是兵士增加危險最直接的體例。對弓箭手而言,由於主點敏捷,所以堆滿75%的人力資源是很簡單的,可是對兵士而言,不管是加敏捷照舊用符文鑲嵌,人力資源都盡大概堆高。不得已的環境下,為了輸出還要恰當設備弓箭手的飾品。有的項鏈或耳環,加了10點敏捷又加了10點人力資源,也就相當於一口氣給你加了20點的人力資源。

出格提示;

神界2最為出格的處所就是神界2對危險的暗示。對兵器而言,分為物理兵器另有魔法兵器。對平砍而言,首要分為近戰危險和長途危險神界2:龍騎士傳奇。可是由於兵器危險類型的原因,再細分下往還可以分成近戰物理危險,長途物理危險,近戰魔法危險和長途魔法危險,所以就平砍而言著實有4種危險。在危險那欄,物理危險就是括號外的數值,魔法危險就是括號裏的數值。這裏的不管是物理照舊魔法危險都能對方針造成實際的危險,並且疊加起來。

選擇一個既沒有物理防禦又沒有魔法防禦的怪物,比如說小雞神界2:龍騎士傳奇。100物傷100魔傷的兵器,平砍一下就是200的危險神界2:龍騎士傳奇。

IW首要針對的不是危險結果,而是節製和減弱手藝,也就是指,變形術,恐懼,眩暈和降落屬性的手藝。你拿著100魔法危險的兵器往放魔法,也不會為你的神通增加100的危險,可是拿往砍人,卻能確確切實的多出100點的危險。

氣力影響近戰物理危險,100點氣力會對近戰物理危險造成50%的危險加成。敏捷影響長途物理危險,加成一樣是100點50%,換句話說就是沒點敏捷供給0.5%的危險加成。智力影響所有的魔法危險,對兵器危險而言,不管你是近戰的照舊長途的城市加成,數值一樣是50%。

所以拿到一把魔攻很高的兵器不要以為這是法師的兵器,隻要你的兵士或弓箭手智力很高,那麼危險就不會低。

要害是有龍!!!小編我不明白為啥望見龍就衝動哇。

然後就是對魔法危險的防禦這點可以警戒近戰物理防禦。。橫豎就是超級大作就對了。遺憾的是漢化還沒出來,不外先下下來玩幾多是幾多,坐等漢化!!! 《神界2:龍騎士傳奇(DivinityII:TheDragonKnightSaga)》是原《神界2:龍裔》及其擴展包《神界2:複仇之炎》的整合重製版。最後會用一個百分比表現出來,這個數值可以用百分比來實際減免危險。

-TheDragonKnightSaga遊戲類型:RPG開發公司:LarianStudios發行公司:FocusHomeInteractive遊戲平台:PC、Xbox360發行時間:2011年Q1要害是有龍!!!小編我不明確為啥望見龍就激動哇神界2:龍騎士傳奇。

然後就是對魔法危險的防禦這點可以警戒近戰物理防禦。。橫豎就是超級大作就對了神界2:龍騎士傳奇。遺憾的是漢化還沒出來,不外先下下來玩幾多是幾多,坐等漢化!!!

 

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